Lo studio di design Nohlab è stato fondato nel 2011 da Deniz Kader e Candaş Şişman, in seguito a un’amicizia storica trasformatasi in una collaborazione creativa. Lo studio, con sede ad Istanbul, è un ente in continua evoluzione che lavora sia in ambito commerciale sia su commissione realizzando progetti internazionali che ruotano attorno ad arte, design e tecnologia. I progetti dello studio sono versatili e spaziano tra diversi campi come videoarte, motion design, projection mapping, sculture cinetiche e olografiche, design audiovisivo e direzione artistica. Il loro obiettivo principale è progettare esperienze personali ed interpretabili per le persone.

Dal 2011 il loro lavoro è stato esposto nei principali festival sia in patria che all’estero: Ars Electronica, Signal Festival, Sónar İstanbul, Contemporary Istanbul, OFFF Festival, TedX. Lo studio ha, inoltre, collaborato con molti brand tra cui Chanel, Pink Floyd, Target, Audi, Nike, Scriabin Museum e EA Theater. Con gli ultimi rapidi sviluppi tecnologici, in un mondo che sarà presto dominato da intelligenza artificiale, realtà virtuale e realtà alternative, i progetti di Nohlab seguono con determinazione un delicato percorso di manifestazione dei sentimenti, progettando ambienti inclusivi e partecipativi attraverso l’unità di layer audiovisivi che stimolino i nostri sensi.

Ab-ı Hayat (“Acqua della Vita”) è il loro ultimo progetto, un’opera site-specific commissionata per il Memorial Hospital di Istanbul. Parallelamente all’obiettivo del duo, l’opera è pensata per interagire con i passanti, facendogli vivere attimi felici e privi di ansia. Ab-ı Hayat parla ai sentimenti, con un impatto trasformativo sugli stati d’animo dei suoi visitatori. Inoltre, Nohlab collabora con Osman Koç per un progetto parallelo, NOS Visuals: si tratta di un motore di visualizzazione real-time e sensibile al suono, ma è anche una piattaforma collaborativa che gli permette di collaborare con i musicisti in modo performativo. Abbiamo parlato con Nohlab del suo inizio nel mondo della new media art e delle possibilità future che indicheranno come controllare percezione, memoria & realtà in arte & tecnologia.

Yonca Keremoğlu: Vi occupate sia di progetti artistici su commissione sia di progetti commerciali. In quanto studio, come vi adattate sia ai progetti commerciali sia a quelli di tipo artistico?

Nohlab: Siamo principalmente uno studio di design concentrato su collaborazioni proposte da istituzioni e aziende che richiedono progetti personalizzati. Quelli commerciali vengono svolti in maniera collaborativa, mentre i progetti su commissione in base al nostro approccio artistico. Siamo aperti ad entrambe le tipologie di progetto. I progetti commerciali sono basati sul design e riflettiamo su una problematica specifica in base a delle direttive, mentre con l’arte si può creare il proprio tema partendo da zero.

Progettare e condividere esperienze per le persone è la motivazione principale della maggior parte dei nostri progetti. Il nostro intento primario è progettare ambienti inclusivi e partecipativi attraverso opere e performance audiovisive. È un grande piacere esporre le proprie esperienze alle persone durante festival ed eventi. Questi eventi ci forniscono una piattaforma per creare strutture audiovisive da far vivere al pubblico. Per i festival ideiamo piattaforme per condividere il nostro mondo interiore combinandolo con i livelli di storia della location del festival e trasformandoli in elemento di ispirazione per il pubblico. Miriamo a creare luoghi di esperienza ed esplorazione per i festival a cui partecipiamo, ad esempio Ars Electronica.

Ci riteniamo fortunati a lavorare su progetti sia commerciali sia su commissione che si bilanciano a vicenda. Riflettiamo su come integrare idee innovative parallelamente alle aspettative del settore commerciale. Generalmente i clienti non vogliono rischiare e preferiscono rimanere in una “zona franca”. Noi incoraggiamo sempre i nostri clienti e committenti a rischiare di più e ad essere più coraggiosi. Collaborare con clienti di larghe vedute per i loro progetti è una grande opportunità che ci permette di lavorare in maniera audace. Il settore commerciale è pieno di opportunità creative aperte a narrazioni indirette.

Yonca Keremoğlu: Che ruolo riveste la memoria visiva nella vostra esperienza lavorativa?

Candaş Şişman: Non si può creare in assenza di fattori e condizioni esterne. La nostra realtà e l’ambiente in cui viviamo sono la somma del nostro passato, del nostro presente e del nostro futuro. La struttura caotica di Istanbul, la città in cui viviamo, ci alimenta. Le differenze tra la cultura orientale e occidentale, la diversità che si crea all’interno con la caotica struttura di questa città e il contrasto tra le differenze che coesistono nello stesso ambiente ci ispirano. Iniziando a lavorare in questo settore all’inizio degli anni 2000 abbiamo avuto l’opportunità di osservare gli sviluppi nel mondo dei new media sia in patria che all’estero attraverso internet.

Rendersi conto di ciò che manca fa capire meglio se stesso e l’ambiente circostante. Abbiamo orientato i nostri passi verso il lavoro che vogliamo creare attraverso la realizzazione delle mancanze di questo luogo. La fondazione del nostro modo di pensare come pensiero ibrido, combinandolo con due sensi diversi, è impostato sulle esperienze infantili. Nel tempo, diventiamo più attenti alle nostre capacità sinestetiche, questo modo di pensare è diventato il nostro lavoro. È altamente connesso a cosa osserviamo maggiormente da bambini. So che quando Deniz era bambino, buttava i soldatini di plastica nella stufa guardandoli sciogliere. Osservando il processo di trasformazione di quando si è bambini, il suo modo di pensare si è trasformato in quello che fa adesso, come le simulazioni di liquidi al computer.

Da bambino, c’è stato bisogno di molto tempo prima che iniziassi a parlare. Esprimevo i miei bisogni facendo suoni all’età di 4-5 anni. Usavo la lingua in un modo uditivo attraverso i suoni invece che usare le parole. Anche se non si sa come parlare una certa lingua o non si ha la capacità di implementarla, da bambino si scoprono e costruiscono diversi modi di comunicazione. In questo modo la mancanza diventa un vantaggio, come essere ciechi per migliorare il senso dell’udito, ossia la percezione.

 Deniz Kader: Per noi, fare è creare. Nel tempo, la creazione si trasforma in passione che a sua volta nutre l’ambizione. È una forma di espressione, un modo di esistere. Condividere e creare sono alla base di ciò che facciamo. È un processo continuo che viene fuori dal nulla. Tutto quello che vedi e vivi, attraverso tutta la tua memoria è la parte principale del processo.

 Yonca  Keremoğlu: Puoi parlarcidelle tue ambizioni e delle tue idee sull’origine dell’ultimo progetto Ab-ı Hayat (2018)?

 Candaş Şişman: La maggior parte dei progetti di Nohlab sono lavori transitori, fatti su misura per festival, strutture o eventi. Il progetto Ab-ı Hayat è diverso dagli altri essendo un progetto specifico del sito commissionato per il Memorial Hospital. Il suo nome significa acqua della vita. Il progetto esiste con l’ambiente circostante. Ci piace la loro connessione organica. In modo analogo, nel 2011 abbiamo trasformato la vecchia stazione ferroviaria Haydarpaşa per il progetto Yekpare (2010), un progetto che si dispiegava nello spazio pubblico vissuto dai visitatori. Per Ab-ı Hayat,è stato entusiasmante incorporare il progetto in uno spazio permanente. Ci piace il fatto che questo progetto ci consente di creare un’atmosfera per i visitatori dell’ospedale.

Uno dei momenti cruciali nella realizzazione di questo progetto è stato quello di fornire ai passanti momenti spensierati e liberi da ansia.Il nostro obiettivo è progettare una sensazione temporanea che trasformi il loro stato d’animo. Il tema della natura era coerente con il nostro intento di allontanare le persone dalle loro preoccupazioni e ansie e trovare una tranquillità momentanea. Gli ospedali sono luoghi fragili, per cui è stato necessario fare molte prove e anche errori per trovare l’approccio migliore e influenzare positivamente la psicologia delle persone. Sarebbe rischioso passare all’astratto o usare colori specifici come il rosso.  Anche se le persone non vanno in ospedale per vedere l’arte, l’installazione era dominante nello spazio,inglobandole. Come una palla che rimbalza, crea una distrazione immediata per le persone cosi da cambiare il loro punto di vista e il loro stato d’animo attuale.

Deniz Kader: Costruire un lavoro permanente era soddisfacente per tanti aspetti, come pensare di essere un architetto fornendo spazi vitali per le persone. E’ un’opera che crea il proprio stato d’animo per il proprio ambiente. La natura è stata uno strumento significativo per questo progetto. Anche se non sei realmente immerso nella natura, il progetto ne prevede una parte, lasciando un effetto coinvolgente ai visitatori. Una sfida era quella di progettare l’esperienza senza rendere apparenti gli aspetti della tecnologia. Un altro aspetto nell’ideare un progetto per lo spazio sociale è lasciare una traccia sulla memoria visiva dei visitatori come fatto per la stazione ferroviaria Haydarpaşa nel progetto Yekpare. Manipolare la memoria delle persone su come ricordano un certo monumento pubblico o aggiungere uno strato di una nuova esperienza legata a quel luogo sono modi per lasciare un impatto duraturo sulla loro memoria.

Aggiunge un effetto trasformativo sul modo di ricordare un dato posto o su come ci si sente quando ci si trova lì. Il progetto ci ha permesso di aggiungere uno strato sulla storia dell’edificio e un’impressione duratura sulla memoria dei visitatori su come percepiscono la stazione ferroviaria di Haydarpasa. In futuro ci piacerebbe continuare a sperimentare con l’idea di creare esperienze intervenendo sugli spazi pubblici. Uno spazio nello spazio, una realtà alternativa all’interno di una realtà fisica. Ci sono molti modi su cui ci piacerebbe giocare con l’idea di spazio pubblico. Potrebbe essere un corridoio permanente su una piazza pubblica che permette alle persone di sperimentare una nuova realtà rispetto all’ambiente fisico.

Yonca Keremoğlu: Le opere di new media art che stai creando interferiscono con la percezione umana dato che hanno il potenziale di trasformare altri settori creativi in nuove esperienze. Com’è stato il processo di realizzazione di progetti basati sul design teatrale; il romanzo di Yasar Kemal, The Sea-Crossed Fisherman (2016) e Lucifer’s Fall (2012)?

Deniz Kader: I progetti in cui abbiamo partecipato alla scenografia sono stati processi altamente collaborativi, a parte per le loro differenze. Per The Sea-Crossed Fisherman, abbiamo romanzato una scena fondamentale. Per Lucifer’s Fall, l’ambiente narrativo era basato su un concetto religioso e abbiamo interpretato una storia visiva parlando da un edificio preesistente. Lucifer’s Fallè stato scritto e diretto dal regista, mentre The Sea-Crossed Fisherman era una messa in scena, un’opera teatrale multistrato basata su un romanzo. Lucifer’s Fall era anche una performance teatrale individuale. Equilibrio e armonia sono fondamentali. Grazie a questa esperienza scenografica, abbiamo imparato che è molto importante capirsi a vicenda, specialmente con il regista che è una parte fondamentale del design dei progetti di scena.

Usi un linguaggio idiosincratico durante il processo di design mentre il regista ha la sua versione della storia, un certo modo di raccontare una storia. A volte è più facile per il regista vedere il quadro completo, mentre noi siamo concentrati su una parte specifica e la formiamo esteticamente, come se ne facessimo parte, come uno strumento.

Configurare l’intera storia, dall’introduzione alla conclusione, è un lungo processo. Durante le prove, il punto da cui parti e quello a cui arrivi sono diversi, ci sono molti fattori in gioco. Perfino la performance degli attori cambia il modo della narrazione. Un singolo elemento non è in grado di manipolare l’intera opera. È tutto basato sul processo.

Candas Sisman: Nei progetti di scenografia, ogni singolo elemento si supporta a vicenda diventando prominente. Ballerini, attori, storia e scenografia cooperano come strumenti per lo stesso scopo. L’idea è di creare un’esperienza, in cui ogni parte ha la stessa importanza e collabora per raccontare una storia. Si tratta di una sfida a più fattori. È stato un processo collaborativo dalla didascalia alla direzione di luce e suono. Mentre crei la tua parte devi pensare in maniera olistica, prendendo in considerazione ogni singolo elemento. La cosa importante è bilanciare il tutto con un pensiero costruttivo e apertura mentale. Stiamo lavorando a un nuovo progetto con lo stesso team con cui abbiamo lavorato per The Sea-Crossed Fisherman. Verrà sviluppato come opera teatrale musicale in una chiave più contemporanea in confronto a The Sea-Crossed Fisherman. Siamo entusiasti dei nuovi progetti in questa direzione.

Yonca Keremoğlu: Musica e immagini si mescolano alla perfezione nei vostri progetti. Uno dei due ha una priorità rispetto all’altro?

Deniz Kader: È al centro del nostro modo di pensare. D’istinto direi che entrambe hanno un ruolo ugualmente importante. Da un punto di vista sociologico, la memoria visiva è più forte di quella uditiva. È più comune romanzare qualcosa visivamente, ma dipende dal caso specifico: esiste un delicato equilibrio tra il visivo e l’uditivo.

Candas Şişman: I corsi che tengo alla Bilgi University sono altamente connessi alla nostra relazione con i modi di pensare, con la vista e con l’udito. Nonostante musica e immagini assumano parti ugualmente importanti nei nostri progetti, dipende da progetto a progetto. Il nostro focus principale è incentrato sulla progettazione di esperienze.

In queste esperienze gli aspetti visivi, uditivi e tattili coesistono. Non si tratta esclusivamente di visualizzazione. L’esperienza di design è riconducibile a tutti i sensi. Ciascuno di essi possiede lo stesso valore, quindi tutti i sensi, esclusi gli audiovisivi, sono incorporati nel processo. Anche il senso spaziale ne è coinvolto. C’è differenza nel riprodurre un movimento o un’immagine in maniera visiva e uditiva. Rispetto al pensiero visivo, per me è più facile pensare in maniera uditiva, parlare con effetti sonori e riprodurre la tempistica e l’estetica di una visuale.

Nella maggior parte dei nostri progetti, l’ibridismo, la combinazione consapevole di sensi diversi, è ciò che conta di più. Una visuale bidimensionale di un appartamento non è determinante senza che gli effetti audiovisivi vengano proiettati su di esso. La comunicazione uditiva è quella che viene compresa maggiormente e ciò si deve alla sua struttura: le frequenze audio creano delle esperienze più coinvolgenti. La proiezione non è così coinvolgente come i fattori uditivi. Aggiungendo un livello uditivo, gli effetti sonori riprodotti correttamente su una visuale bidimensionale creano un’esperienza olistica più forte per il pubblico. Vedere qualcosa che si sta schiantando in modalità silenziosa non è come vederla e sentirla insieme a un effetto sonoro.

Nel 2012, per 20-25 secondi, abbiamo riprodotto esclusivamente il suono della performance mentre affievolivamo gli effetti visivi del progetto Under An Alias (2012) in un luogo pubblico. Questo episodio di performance è avvenuto come se si trattasse di una rappresentazione di sussurri all’interno della memoria di una persona. Si sarebbero potute invertire le parti presentando le immagini senza suono. È come se le aspettative del pubblico venissero tradite tagliando gli effetti sonori e visivi. È simile a ciò che John Cage ha voluto ottenere nel suo pezzo 4’33: da momenti di silenzio si produce musica.

Deniz Kader: Per tutta la durata del processo, pensiamo come se fossimo anche degli experiencer. Riteniamo che l’opera sia un’esperienza e una sensazione. Mettendoci nei panni di un experiencer, sentiamo e pensiamo come tale e, di conseguenza, diamo vita all’esperienza. Alla fine, le riflessioni che ne derivano differiscono da persona a persona poiché una sensazione relativa a un colore o a un suono varia da persona a persona.

Candaş Şişman: Una delle cose piacevoli del produrre esperienze è che è universale. Non si tratta di fornire dati informativi basati sui livelli di istruzione, sulle fasce d’età o sui livelli di QI. Per noi, l’esperienza prevale sull’informazione. L’esperienza è più importante. Ogni persona prova sensazioni e vive esperienze.

Le esperienze si concentrano sui punti essenziali della comprensione umana. Si può imparare qualcosa solo quando le informazioni si combinano con l’esperienza. È risaputo che se si tocca il fuoco con la mano ci si brucia, ma ciò non ne prevede una piena comprensione. Solo quando ci si brucia la mano lo si potrà capire veramente.

Le esperienze sono interpretabili e soggettive. Proprio come in uno studio di design, la nostra base è quella di creare ambienti in grado di fornire esperienze interpretabili dalle persone. Tutti possono trarre conclusioni diverse come risultato di queste esperienze.

La rappresentazione di esperienze è uno strumento che ci permette di creare il nostro metodo di produrre uno storytelling fluido e organico, lontano da narrazioni didattiche stereotipate.

 Yonca Keremoğlu: Oltre ai progetti Nohlab, vi occupate anche di NOS, il motore di visualizzazione in tempo reale, che funziona come uno strumento relativo a un progetto che si basa su una performance collaborativa. Come è nata la NOS Visuals?

Nohlab: Dopo la nostra prima partecipazione all’Ars Electronica nel 2012, ci siamo riuniti in gruppo con Bager Akbay e Osman Koç. Sulla base della nostra esperienza all’Ars Electronica, abbiamo deciso di riprodurre uno strumento di performance visiva che potesse essere manipolato a seconda delle nostre esigenze. Quello che abbiamo fatto nel 2012 è stato un progetto di visualizzazione in tempo reale. Dopo il 2012, abbiamo voluto progettare un sistema software che ci permettesse di collaborare con altri musicisti e artisti che lavoravano in settori multidisciplinari dell’arte in un modo sostenibile e guidato dalle performance. Le nostre collaborazioni variano a seconda della guida dei festival e delle nostre proposte. È un processo in continuo divenire. Nel 2014, Markus Schulz ha richiesto un software visivo che potesse essere utilizzato durante le sue performance musicali. Abbiamo collaborato per 4-5 mesi con Osman Koç che stava lavorando a un codice creativo. Dopo aver condiviso la nostra proposta con lui, questo processo ha permesso di trasformare NOS in una piattaforma di progetto collaborativo.

Dal 2014, abbiamo trasformato il motore visivo in una piattaforma di progetto collaborativo con cui lavoriamo insieme ad altri musicisti. Data la rapida evoluzione degli strumenti tecnologici, ha bisogno di essere migliorata costantemente. Ci chiediamo sempre come possiamo utilizzare questo strumento nella maniera più efficiente possibile. Abbiamo intenzione di condividere il software come una risorsa open sourcepoiché non esistono strumenti simili in questo mondo in continua trasformazione. Sarebbe bello che le persone collaborassero e vorremmo aprire e fornire una piattaforma a cui tutti possano accedere e contribuire, al fine di migliorarla insieme.

Yonca Keremoğlu: Vi conoscete da più di 20 anni, fin dai tempi del liceo quando frequentavate insieme il corso di Arti plastiche e in seguito quello di Animazione e di Motion Design e avete lavorato insieme al Nohlab dal 2011. In che modo si è evoluta la vostra collaborazione nel tempo?

Deniz Kader: Siamo in una posizione speciale e avvantaggiata grazie al fatto di lavorare con un amico stretto che conosco dai tempi in cui gli mp3, i walkman e i CD andavano di moda e da molto prima del boom di Internet. È raro riuscire ad avere una seconda opinione da un collaboratore di lavoro di cui hai completa fiducia. Proprio per questo, riteniamo di essere fortunati ad avere un passato e un futuro insieme.

Candaş Şişman: Ci conosciamo da parecchio tempo, abbiamo attraversato periodi simili e siamo stati inspirati da concetti comuni. Un modo di pensare affine può produrre alcuni svantaggi. La collaborazione a trecentosessanta gradi è difficile da mantenere. Alla luce di questo, le collaborazioni creative sono persino più complicate. La parte difficile è sapere quando trasformare i vantaggi in sfide e viceversa. Adesso e in futuro, dobbiamo diversificare le nostre analogie per creare sfide l’uno per l’altro, dobbiamo rompere gli schemi. A causa di un modo affine di pensare, diversificare potrebbe essere vantaggioso grazie all’allargamento del nostro team e all’inclusione di opinioni differenti. Vogliamo crescere insieme a persone di mentalità aperta e con punti di vista innovativi. Grazie alla nostra collaborazione basata sulla fiducia, siamo in sintonia quando disegniamo insieme le parti dello stesso progetto. Nelle fasi iniziali di un progetto, raccogliamo le idee che si valorizzano reciprocamente senza alcun disaccordo rilevante.

Alla fine, l’idea, la fiducia e il rispetto reciproco sono ciò che conta. Quando l’idea è buona, ci viene naturale analizzarla in maniera obiettiva. Propendiamo anche per l’idea che uno di noi possa assumere la direzione del progetto Nohlab. Individualmente, realizzo anche opere in quanto artista che sono in netto contrasto con la realizzazione del lavoro di collaborazione per Nohlab. Distinguere questa esperienza è qualcosa che deve essere sperimentato. Sarei onorato di lavorare ad un progetto diretto da Deniz.

Yonca Keremoğlu: Pensa che l’importanza dei media digitali si svilupperà in futuro avendo un impatto significativo sul genere umano? Che tipo di possibilità future prevede per le arti dei media digitali che la entusiasmano?

Deniz Kader: Giorno dopo giorno diventa sempre più difficile fare previsioni per il futuro. Siamo stati manipolati da quello che viviamo e dagli sviluppi incombenti della tecnologia. Tuttavia pensiamo di realizzare un progetto tra 10 anni e non sappiamo dove la tecnologia lo condurrà. La tecnologia ha un impatto significativo su quello che facciamo. Ho trovato affascinante il progetto The London Mastaba di Christo and Jeanne-Claude al Serpentine Lake in quanto il concetto originale per la Mastaba galleggiante risaliva agli anni ’60. È interessante che siano stati in grado di realizzare un progetto previsto dieci anni prima.

Candaş Şişman: La tecnologia è entrata a far parte di ogni aspetto delle nostre vite. Risiede nel nucleo di quello che facciamo, il modo in cui raccontiamo una storia nei nostri lavori. Un nuovo settore sta comparendo e si insedierà in ogni aspetto delle nostre vite, creando possibilità future per tutti. Nel passaggio dalla realtà aumentata alla realtà virtuale si sta diffondendo nelle relazioni sociali sotto ogni punto di vista. Tra 30 anni indosseremo lenti/occhiali a realtà aumentata. Le strutture di queste tecnologie si stanno evolvendo in forme più immersive. Parallelamente al corso degli eventi, gli artisti che lavorano nel campo dei media digitali inizieranno a realizzare opere integrate nella vita pubblica.

Ad esempio, invece delle sculture, ci saranno opere che potranno essere viste solamente attraverso la realtà aumentata. Prima di tutto, la classe dirigente trarrà beneficio dalle possibilità delle nuove tecnologie. Il livello di privilegio tra le persone aumenterà. Il genere umano si dividerà in due tra esseri umani aumentati ed esseri umani puri. Queste differenze si evolveranno anche in termini di abilità fisiche.

Siamo riusciti ad aumentare il potere del pensiero attraverso la tecnologia indossando dispositivi specifici per acquisire nuove percezioni. Il tema più rilevante a riguardo è la ricerca dell’immortalità che può anche essere considerata una malattia.

Noi in quanto designer & artisti ci siamo alleati con gli scienziati per combinare i diversi sensi. Ci saranno possibilità nuove per la nanotecnologia che libereranno la percezione umana dalla realtà fisica, permettendole di esistere in una realtà virtuale che viene progettata appositamente da artisti e designer. Quando riusciremo a controllare e a comprendere il cervello, riusciremo ad avere un accesso totale ai suoi sensi e a liberare le relazioni del cervello dal mondo fisico. Riusciremo a creare realtà differenti dove le persone vivranno come se fosse l’unica realtà esistente, in ambienti creati da noi.

La tecnologia ha il proprio processo evolutivo in cui quasi tutti possiedono uno smartphone. L’intelligenza artificiale attualmente si trova ovunque nelle nostre vite. L’intelligenza artificiale non possiede ancora le caratteristiche della natura umana come l’intelligenza emotiva e la sua prospettiva creativa. È importante identificare i punti in cui gli umani differiscono dall’intelligenza artificiale. Ho letto una citazione del fondatore di AliBaba Group in cui affermava che l’unico modo per superare l’intelligenza artificiale è quello di crescere i nostri figli in un modo diverso rispetto a quello impiegato per educare l’intelligenza artificiale, inserendo diverse emozioni umane prima. L’intelligenza artificiale è ottima per risolvere problemi in quanto è automatizzata per funzionare in tal senso. Ciò che è diverso della natura umana dovrebbe emergere per restare umano. Creare problemi è qualcosa che appartiene al genere umano. Quindi focalizzarsi sul creare problemi nell’impostazione di un sistema educativo potrebbe essere un modo per superare l’intelligenza artificiale.

Deniz Kader: Durante le conferenze sulla tecnologia di oggi, ci si è interrogati su quanto lontano si sia spinta la tecnologia e sulle possibilità o sulla distopia che trascinerà con sé. Dato che i concetti cambiano e appariranno termini innovativi nella nuova tecnologia, l’arte si evolverà anche in dimensioni nuove. A causa del ritmo incalzante delle nuove tecnologie, le arti dei media digitali diventeranno teatro per la sperimentazione degli sviluppi della scienza. Sarà allettante per molte industrie e avanzerà diramandosi in diverse prospettive piuttosto che seguire un’unica direzione.

Candaş Şişman: A proposito di possibilità future, siamo riusciti a progettare umani e a progettare noi stessi. Figure che si occupano di discipline diverse come gli scienziati, gli artisti o i filosofi hanno bisogno di progettare insieme. Una questione diversa è progettare sé stessi. D’ora in poi progetteremo percezioni piuttosto che progettare per le percezioni. Il tuo modo di vedere il mondo darà forma alle tue idee. Percepiamo una gamma limitata di frequenze, nel senso che percepiamo una realtà limitata del mondo fisico, solo il 10%.  Essendo ormai in grado di progettare noi stessi, saremo capaci di cambiare il modo in cui percepiamo il mondo indossando dispositivi progettati appositamente.

Quindi saremo in grado di cambiare il mondo in cui viviamo, il modo di pensare e l’intero universo della mente. Cambiando la prospettiva riusciremo a cambiare la realtà in cui viviamo. Una delle cose più entusiasmanti del futuro per me sarà acquisire l’abilità di manipolare la realtà.

Links:

www.nohlab.com

www.nosvisuals.com