Già alcuni anni fa, nel ricco panorama di designer e artisti che si avvalevano di Flash per esprimere la loro creatività sul Web, spiccava una figura femminile molto interessante, i cui lavori avevano già ottenuto importanti riconoscimenti internazionali. Si trattava di Carla Diana, newyorkese ma, come suggerisce il cognome, di non lontane radici italiane.

Le opere di Carla proiettavano immediatamente in una dimensione particolare. I suoi ambienti erano quasi sempre astratti e poco affollati e gli oggetti che li popolavano veri e propri giocattoli sonori che l’utente poteva manipolare a suo piacere, grazie alla complessa programmazione che vi si nascondeva. E Carla, con il suo amore per gli oggetti meccanici e la musica, con la sua capacità di catturare con i sensi gli stimoli del quotidiano che generalmente passano inosservati, con le sue riflessioni sul rapporto animale (anche umano)-macchina, con la sua attenzione per il feedback di colleghi e fruitori, con la sua curiosità che le ha procurato una profonda preparazione tecnica e infine con la sua semplicità grazie alla quale è sempre aperta e disponibile a parlare di sé e a imparare senza sosta dal lavoro degli altri, dimostrò come si potesse fare di Flash un mezzo per condurre una ricerca personale e coerente, come fosse possibile aggirarne i limiti e farne un uso creativo ricco di concetto.

Le sue opere, contrassegnate da uno stile inconfondibile, arricchirono quella zona del Web che grazie a Flash cominciò allora a essere dedicata all’arte, alla sperimentazione e all’intrattenimento.

Carla, dopo aver insegnato per molti anni al Savannah college of Arts e al Georgia Institute of Technology e successivamente aver lavorato presso Frog Design a San Francisco, attualmente è tornata a New York dove lavora presso Smart Design, un’impresa che si dedica all’object design in una maniera assolutamente orientata all’utente… un posto perfetto per lei! E dal 25 Agosto al 25 Settembre è stata inviata presso la sede di Barcellona per collaborare allo sviluppo di un progetto ancora top-secret, per evitare lo spionaggio industriale.

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Avere Carla qui per un mese per me è stato un enorme regalo. La conobbi 5 anni fa quando stavo scrivendo un libro sui web artists che usavano Flash. Mettermi in contatto con lei all’inizio mi generò un certo imbarazzo, perché pensavo che fosse troppo importante per dedicarmi un po’ del suo tempo. Ma mi sbagliavo: Carla si rivelò immediatamente disponibile, generosa e desiderosa di scambiare opinioni e conoscenze. Mi raccontò tutto di lei, mi inviò un suo file dopo averne pulito e commentato il codice perché potessi scriverne un tutorial e diventammo cyber-amiche. Quando mi disse che avrebbe passato l’estate in Italia presso la sua famiglia, la invitai a venirmi a trovare nella splendida casa sul mare dove allora vivevo in Sicilia. Ma tenerla tutta per me mi sembrava egoista e le organizzai una presentazione presso la bellissima Villa Aragona Cutò di Bagheria. Conoscerla personalmente fu un immenso piacere e un’enorme emozione.

Quando a luglio di quest’anno mi disse che veniva a stare per un mese a Barcellona, oltre che di presentarle artisti e sperimentatori, portarla a visitare luoghi interessanti come l’Hangar, mostrarle i percorsi architettonici meno ovvi e coinvolgerla in attività più amene, come cene tra amici e feste di quartiere, immediatamente pensai di ripetere l’esperienza e di onorarla con una presentazione pubblica in una città ben più preparata ad accoglierla. Grazie al prezioso aiuto di Antonia Folguera, l’evento si svolse presso il Niu la sera del 10 settembre e fu ancora una volta un grande successo. Carla ci ha deliziato raccontandoci la sua storia e l’evoluzione dei suoi progetti, innamorando il pubblico con la sua intelligenza, il suo carisma e la sua genuinità.

La biografia di Carla suggerisce come gli elementi della vita quotidiana possano, coniugati agli aspetti caratteriali di una persona, dar vita a una personalità creativa. Carla ha sempre amato i meccanismi e i processi di funzionamento degli oggetti quotidiani e questa curiosità è stata il punto di partenza di una storia affascinante che ha fatto di lei una designer di fama mondiale. Era una “bambina con il cacciavite”: già da piccola le piacevano le macchine, che per lei sono la perfetta combinazione di movimento e parti solide, e si dilettava a smontare le cose, come la sua bicicletta, a esaminare i lucchetti, ad aprire il telefono per vedere come era fatto dentro. Questa irresistibile tentazione provocava in lei un divertimento e una gioia che più avanti tentò di riproporre nel suo design interattivo. Gli utenti delle opere di Carla possono infatti giocare a smontarle e a ricomporle combinandone le parti in modo diverso.

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Inoltre da piccola seguiva lezioni di piano e di teoria musicale. Coerentemente con la sua personalità curiosa e creativa, l’approccio con la musica fu per lei un ulteriore stimolo a indagare nei meccanismi. Sebbene non abbia usato la musica nell’ambito professionale prima di diventare designer, aveva sempre desiderato riportare questa gioia nella sua vita. Le sue prime opere incentrate sull’uso del suono coinvolgevano numerosi loop che suonavano simultaneamente. I volumi separati potevano essere regolati dinamicamente manipolando gli elementi grafici sullo schermo. Carla definisce queste prime opere interattive “mixing board visuali”. Con l’evoluzione della sua opera, Carla aggiunse la possibilità di manipolare anche l’altezza o il ritmo oltre al volume, collegando queste proprietà agli oggetti grafici sullo schermo. Nei suoi lavori anche la musica è un oggetto da smontare e l’utente è invitato a rimontarla, a ricombinarne gli elementi costituitivi.

Ne è un esempio eloquente repercussion.org (www.repercussion.org), opera vincitrice della categoria Sperimentale nel Flash Forward Film Festival 2003 di San Francisco, dove le piccole parti che compongono uno strumento e che producono ognuna un suono possono essere manipolate singolarmente o a blocchi, influenzando così il prodotto del funzionamento della macchina virtuale. O la più recente installazione Fragile, creata per la Galleria Bleue di Lacoste, dove centinaia di gusci d’uovo illuminati con diversi colori erano inseriti nell’ambiente, una sorta di caverna. Ancora una volta il pubblico era invitato a toccare e manipolare, a dispetto della fragilità del materiale, per sostituire le tre uova collocate in un nido centrale modificando il suono ambientale, generato dai suoni unici di ciascun uovo. L’installazione successivamente venne adattata per l’esposizione presso altri spazi diventando la scultura sonora e interattiva Nest.

Originaria di New York City, Carla ha conseguito l’MFA in Design presso la Cranbrook Academy of Art e la laurea in Ingegneria Meccanica presso la Cooper Union. Questi studi, oltre a soddisfare il suo innato bisogno di capire come coesistano e prendano vita gli elementi costitutivi degli oggetti meccanici, ne hanno influenzato fortemente il pensiero e il modo di esprimerlo nelle manifestazioni artistiche digitali. I suoi oggetti hanno sempre il funzionamento di piccoli meccanismi autonomi che si influenzano a vicenda e determinano il comportamento dell’organismo che costituiscono. Inoltre, poiché Carla non vuole che siano piatti e anonimi, ma preferisce che convivano a formare un sistema capace di narrare una storia, li inserisce in contesti che generano ambienti e atmosfere e li rende manovrabili dall’utente. Poiché l’opera di Carla cerca di mantenersi al confine tra reale e virtuale, tra organico e meccanico, per non dimenticare il contatto tra le due realtà come idea centrale nei suoi lavori, anche l’aspetto degli oggetti prosegue nella ricerca di questo equilibrio.

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Carla in passato a New York lavorò per il famoso designer Karim Rashid, con il quale imparò moltissimo sull’estetica e il processo. Passò poi dall’Object Design (definizione che preferisce a Industrial Design) al design interattivo perché aveva la sensazione sgradevole di creare modelli “finti” e non funzionanti che non facevano niente, mentre fare design per lo schermo e, successivamente, installazioni interattive fisiche, le diede il potere di sfruttare le sue capacità per fare cose che prendessero realmente vita.

Ma anche quando si “limita” al design di oggetti di uso quotidiano, per Carla è fondamentale che l’oggetto sia messo a servizio dell’utente, che deve poterlo usare con estrema facilità e non sentirsene sopraffatto, e generi emozione, faccia venir voglia di “abbracciarlo”. Per lei il designer ha la missione di esprimere la sua compassione creando dispositivi che permettano di far sentire l’utente compreso e potente, per compensare i misteri della natura e del tempo che gli sottraggono il controllo della propria esistenza. L’esperienza tattile con un oggetto dalla forma studiata accuratamente e dall’uso immediato facilita la comunicazione tra oggetti e persone e conferisce l’illusione di essere super-umani.

Nel suo sito Web si possono vedere alcuni esempi recenti del risultato di questa filosofia, come il delizioso pendente Spluey e i mobili che grazie a una semplice parola incisa ricordano attività quotidiane che spesso si dimentica di svolgere (come osservò un partecipante alla sua presentazione, non ricorda un po’ la fase di amnesia degli abitanti di Macondo?). Quest’ultimo progetto, in particolare, è interessante anche per la modalità di distribuzione: Carla intende vendere il progetto per circa un dollaro in modo che chiunque possa produrre i suoi mobili evitando sprechi assurdi di trasporto e stoccaggio.

Grazie alla sua capacità di rendere emotivo il design, Carla è stata incaricata di disegnare il volto e il corpo di Simon, un umanoide che stanno creando presso il Georgia Institute of Technology nell’ambito del laboratorio di ricerca sulle macchine socialmente intelligenti condotto dal Dr.Andrea Thomaz. Il robot è già apparso sulla copertina del numero di settembre/ottobre 2009 di “Technology Review” e sta riscuotendo un enorme successo a livello internazionale.

Ma quali sono gli ingredienti di una mente così creativa? Per ottenere delle opere come quelle di Carla Diana ci vuole una grande capacità tecnica, che nel suo caso è completata dal suo curriculum di studi e dalle sue esperienze lavorative, ma anche un messaggio da trasmettere. L’idea deve essere organizzata e resa convincente da una regia accurata, trasmessa da un uso strategico dei mezzi di comunicazione visuale e sonora ed eventualmente deve contemplare l’intervento dell’utente in maniera stimolante. Infine, deve trovare un luogo in cui risiedere per essere messa a disposizione del pubblico. Ciò che distingue i lavori di Carla è l’idea che sta alla base e che accomuna tutte le sue opere: è una riflessione sull’umanità e sulle macchine e un tentativo di creare tra essi un rapporto ispirato a quello quotidiano arricchito dalle possibilità del digitale.

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Le osservazioni delle persone cui vengono sottoposti i lavori di Carla sono sempre collegate in qualche modo al cervello e al suo funzionamento. Le sue opere sembrerebbero quindi suggerire un’oscillazione tra i due emisferi del cervello e le loro specializzazioni, che riflettono la convivenza nell’artista digitale della capacità di dialogare con la macchina quando la si istruisce a fare quello che si desidera, programmando con un linguaggio necessariamente preciso e razionalissimo, e della fantasiosa creatività che sta alla base dell’idea e nella forza dei contenuti. Carla fa riflessioni analoghe quando prende in considerazione il lavoro creativo. A volte sente che l’arte e il design sono semplicemente il tentativo dell’essere umano di illudersi di controllare un ambiente, per quanto sia evidente che è alla mercé dell’universo. In questo senso le sembra che sia la parte razionale del cervello a dominare, sia nell’utente che nell’artista. D’altra parte, una volta che qualcosa è creato, ha una vita propria con comportamenti propri e offre all’utente la sensazione del gioco e della creatività. Carla ama quindi produrre opere che diano il senso del controllo, ma che diventino qualcosa di nuovo quando l’utente ne fruisce e che gli permettano la libertà esplorare. La sua forte attenzione per l’utente, la sua capacità di immedesimarsi nel fruitore e di anticipare le sue esigenze, di immaginare cosa lo potrebbe divertire e interessare, fanno sì che chi visita le sue opere si senta allo stesso tempo un ricevente coperto di attenzioni e il protagonista di un’avventura coinvolgente.

Le opere di Carla sono ambienti in cui l’utente si trova risucchiato fino a dimenticarsi di dove si trova realmente. Questo risultato è il frutto di una progettazione attenta e accurata, che comincia con un brainstorming sugli oggetti che costituiranno l’opera, su come si comporteranno, come si muoveranno, come e quanto potranno essere manipolate dall’utente. In questa fase, Carla dedica molto tempo per studiare diverse possibilità sul suo album di schizzi, che si riempie di piccoli disegni e note scarabocchiate sul lato della pagina per descrivere come qualcosa deve muoversi o suonare. In seguito, tenta di immaginare l’ambiente e la metafora che colleghi questi oggetti lungo una linea narrativa. L’aspetto narrativo è uno degli intangibili pilastri del lavoro di Carla: per lei, anche l’astrazione ha sempre a che vedere con una storia. Nel progettare un’idea, Carla si chiede che genere di ambiente sta creando, che genere di creature o personaggi vi vivono, come suona quel mondo e che genere di emozioni offre. Per questo cerca di evitare di fare esperimenti isolati e preferisce iniziare a lavorare quando le azioni sono tagliate su misura per un tema che stia alla base.

Obiettivo fondamentale delle opere di Carla è influenzare le emozioni dell’utente e creare un’esperienza che sia almeno in qualche misura immersiva. Ciò che è essenziale per lei a questo fine è una accurata connessione tra il suono e l’immagine. In un’opera ben riuscita, tutti gli elementi sono profondamente sincronizzati. Tutti i componenti di un’opera devono convivere e funzionare insieme come organi di uno stesso corpo, come ingranaggi di una stessa macchina. Questo permette di ottenere un ambiente e un’atmosfera coerenti dotati di una personalità chiara e definita, che viene trasmessa all’utente in maniera inequivocabile guidandolo in un’esperienza con grande trasporto emotivo.

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Inizialmente Carla, per la diffusione delle sue opere, scelse il Web. Per un’artista che alla sua necessità di espressione coniuga la capacità di mettere gli utenti al centro dei suoi progetti, è un’esperienza assolutamente impagabile il poter avere un pubblico di tutto il mondo, imprevedibilmente numeroso e libero di scegliere se, quando e come fruire dei suoi lavori. Inoltre, a differenza dei luoghi precedentemente dedicati all’arte, il Web è frequentato da gente di tutte le estrazioni e con gli interessi più variegati. Più di recente, però, cominciò a sentire l’esigenza di tornare alla fisicità, tendenza che sta avendo in generale l’arte interattiva, che ormai si sente troppo limitata quando rinchiusa dentro un semplice schermo. Fu così che, cominciando con il convertire Repercussion in un’installazione fisica, si dedicò a opere non Web-based. Un peccato per la maggiore difficoltà d’accesso, ma senz’altro una scelta che permette al suo lavoro di esprimersi in modo ancora più completo, coerente ed emozionale. Le sue opera creano ancora di più suggestioni che possono influenzare le emozioni del fruitore e l’interattività che gli consente di modificare l’opera gli restituisce potere su di essa. Nei lavori di Carla Diana convivono il controllo dell’opera sul fruitore e del fruitore sull’opera.

Rimaniamo ora in trepidante attesa di come Carla tradurrà i molti stimoli che le ha regalato Barcellona in una nuova opera e speriamo di vederla più spesso dalle nostre parti, a raccontarci di lei lasciandoci sempre preziosi insegnamenti e spunti di riflessione.


http://www.carladiana.com

http://www.athomaz.com/?p=116

http://www.smartdesignworldwide.com/

http://www.niubcn.org