Parallelamente ad un aumento delle tecnologie del mercato di massa, negli ultimi anni abbiamo assistito all’emergere di dinamiche legate alle pratiche del DIY e alla democratizzazione e condivisione di conoscenze e tecnologie attraverso Fab Lab, scuole open source, cultura online dei makers e piattaforme di servizi per la fabbricazione personalizzata, o per creare strumenti utili a basso costo. Tali dinamiche hanno alimentato il desiderio dei consumatori di diventare parte attiva nella fabbricazione e nella creazione dei prodotti, e così sono emersi sempre più servizi da parte di compagnie ed industrie per rispondere alla crescente domanda di customizzazione e personalizzazione di prodotti unici.

Questi nuovi approcci combinano il making, l’artigianato e la fabbricazione digitale personalizzata con una crescente conoscenza dei linguaggi di programmazione, dando luogo a quella che viene definita la terza ondata del DIY che estende a chiunque la facoltà di inventare, progettare, fare e/o vendere I prodotti che loro immaginano per se stessi”. [1] Come dovrebbe porsi il designer nei confronti dell’industria e dell’utente in questo contesto?

Dovrebbe saper creare una nuova relazione tra tecnologie, processi, materiali ed utenti, cogliere la grande opportunità di sperimentare processi produttivi individuali o condivisi ed allo stesso tempo saper dialogare con l’industria e l’avanzamento tecnologico che gli richiede di essere sempre più multitasking e polifunzionale: aggiornato tanto sui software quanto sulla robotica, sulla comunicazione quanto sulla user experience, cercando comunque di trovare una sua specificità o un filone di ricerca che lo contraddistingua.

Oggi il designer è chiamato a produrre e distribuire autonomamente il suo lavoro, nella maggioranza dei casi attraverso risorse finanziarie limitate, che hanno stimolato lo sviluppo di forme di produzione autonoma e di innovazione inversa attraverso il “learning by doing” e il “learning by interacting”. Grazie alle pratiche di DIY materials, ai processi di trial and error e alle tecnologie low-cost facilmente convertibili (per esempio stampanti 3D) i designer sono in grado di ammortizzare il rischio in termini di impatto economico e ambientale, poichè tendono a produrre su richiesta e localmente, in piccole quantità di materiale [2].

In “Materials and Design Journal” la nozione di “DIY Materials” degli autori Valentina Rognoli, Massimo Bianchini, Stefano Maffei e Elvine Karana, coglie perfettamente l’idea dell’emergere di nuovi materiali autoprodotti e di nuovi sistemi generativi di product design che portano alla creazione di una diversa estetica offerta dalle pratiche legate al materiale, come per esempio le superfici imperfette date dall’unicità del processo/performance che ha definito il prodotto. Anche secondo il libro “Speculative Everything” il designer del nuovo millennio deve saper esplorare, ibridare, prendere in prestito conoscenze, ed abbracciare tutti i possibili strumenti per la modellazione non solo di oggetti, ma anche di idee [3].

Il design deve porre questioni, provocare, ispirare e ridefinire la nostra relazione con la realtà; attraverso un paesaggio culturale emergente di idee/ideali ed approcci, deve operare nel probabile e nel preferibile con un pluralismo non tanto di stili, quanto di sistemi e processi. Compito del design è dialogare con esperti e scienziati sull’idea di futuri possibili, dimenticare come le cose sono oggi e chiedersi come potrebbero essere domani. Poter cooperare e comunicare in modo efficace con scienziati e tecnici dei materiali permette al designer di sviluppare conoscenze trasversali prendendo in prestito i principi della scienza dei materiali e traducendoli in esperienze intuitive. In questo modo il designer ha l’opportunità di influenzare lo sviluppo dei materiali direttamente dal loro emergere nei laboratori, e di sviluppare proprietà e funzionalità on-demand.

Di conseguenza, un valore aggiunto che il designer può apportare allo sviluppo dei materiali nei laboratori è un’investigazione del link tra le loro proprietà fisiche e le esperienze soggettive degli utenti, legate all’influenza sensoriale. Il designer può analizzare in questo senso la relazione tra materiale, forma e contesto d’uso che può influenzare la user experience e di conseguenza la scelta di determinati prodotti rispetto ad altri. [4] La manifattura digitale sta rivestendo un ruolo fondamentale nella sperimentazione e nell’avanzamento tecnologico anche nel campo sanitario e in quello della cura della persona e sarà uno dei settori a più elevato potenziale nei prossimi anni per il miglioramento delle condizioni di vita.

Un rapporto pubblicato da Allied Market Research vede il mercato della stampa 3D per il mondo sanitario crescere a un tasso medio del +26,2% da qui al 2020. La stampa dentale per esempio sta crescendo rapidamente, con la prospettiva di raggiungere una delle maggiori quote di mercato nel prossimo futuro (circa il 15% nel 2020), così come la stampa 3D di impianti e dispositivi medicali (circa il 13% nel 2020). Attualmente I campi dove si sperimenta di più comprendono: l’ingegneria tissutale, la chirurgia per la realizzazione di modelli accurati di sperimentazione prima di interventi complicati, la traumatologia, l’ortodonzia, l’ortopedia con protesi su misura, la realizzazione di tutori riassorbibili e bio-compatibili per operazioni complesse, la rigenerazione ossea, la riproduzione di organi umani con stampa 3D di materiali organici, la farmaceutica per la realizzazione di farmaci su misura e on-demand. Un piccolo spazio è ricoperto dalla cosmesi, che ancora non ha visto grandi ricerche o crescite significative in riferimento alla manifattura digitale.

Le principali innovazioni che guideranno il settore dell’healthcare saranno legate alla stampa multi-materiale, alla capacità della tecnologia di fornire dispositivi medici su misura e personalizzati con materiali bio-compatibili, e alla portabilità dei dispositivi di stampa. Anche se in minor percentuale rispetto al campo medico, la cosmesi ha provato a fare leva sulla stampa 3D, puntando appunto su personalizzazione, autoproduzione e portabilità dei dispositivi di stampa. Uno dei pochi esempi in questo senso è la piccola stampante Mink che produce make-up: collegata ad un personal computer permette – tramite uno dei tanti software per l’editing delle immagini – di applicare qualsiasi colore a ombretti, fard, lip gloss e ogni altro tipo di trucco. Mink apre così una breccia nel mondo della stampa 3D e lo rende più comprensibile alle masse, concentrandosi per ora sul target dei teenagers tra i 15 e i 21 anni.

Il mondo della cosmesi tende a proporre soluzioni smart che rispondono all’esigenza di curarsi in pochi minuti, ma allo stesso tempo facendo attenzione ai prodotti utilizzati, meglio se non testati su animali, senza packaging e facilmente personalizzabili. Utilizzate da tempo in medicina per la somministrazione di farmaci a rilascio continuo, le patches arrivate dall’Oriente hanno invaso il mercato a partire dal 2004 – merito della praticità e della varietà di proposte – e sono impiegate per potenziare trattamenti snellenti e tonificanti e per trattamenti anti-età, a cui si aggiungono patches in tessuto lenitive, anti-acne e dai svariati usi.

La collezione Anura è nata dalla visione di futuri possibili e dall’ispirazione avuta dopo aver letto il libro “New Babylon” dell’architetto e artista olandese Constant Nieuwenhuys, che immaginava una socità utopica in cui la completa automazione e socializzazione dei mezzi di produzione avrebbe reso gli uomini più liberi di muoversi e di dedicarsi al lavoro in modo ludico e meno schiavista. L’homo ludens di sua concezione, nella mia testa ha innescato piuttosto la visione dell’alchimista nomade digitale: colui che grazie a mezzi di fabbricazione digitale in condivisione o facilmente trasportabili, è capace di realizzare gli oggetti di cui necessita, trasformando I propri scarti e/o I materiali dei vari luoghi in cui si trova a sostare.

“Nomadismo come rifiuto dei sistemi di produzione capitalistica, come rifiuto all’accumulazione di beni, come rifiuto di qualsiasi confine etico o economico. Nomadismo per un nuovo uso del tempo, dello spazio e della nostra vita” scriveva Constant. Abbracciando il tema dell’auto-produzione – che vede in un futuro molto prossimo le persone produrre da sole oggetti, ornamenti, cibo, medicinali e cosmetici attraverso l’utilizzo della fabbricazione digitale – durante il Master di Alta Formazione presso Città della Scienza di Napoli denominato D.RE.A.M. Academy – Design, Research, Advanced Manufacturing ho realizzato una ricerca transdisciplinare, a cavallo tra il mondo del design e il mondo bio-medico/bio-cosmestico, con focus sulle patches ; collaborando con Carla Langella dell’Hybrid Design Lab (Dipartimento DICDEA) e con Giuseppe Salerno del Fab Lab “Biologic” di Cava De Tirreni.

Il Master mi ha dato la possibilità di svolgere parte della ricerca finale presso i laboratori dell’IPCB, l’Istituto di polimeri, compositi e biomateriali all’interno del CNR di Pozzuoli, lavorando a contatto con i materiali e collaborando con i chimici e tecnologi  Giovanni Dal Poggetto e Salvatore Mallardo. Il risultato della ricerca è Anura, una collezione di patches ornamentali e transdermali con proprietà curative ed anti-urto. Le patches sono composte di idrogel biologici con principi attivi benefici, sono realizzate tramite tecniche di stampa 3D e sono biocompatibili e biodegradabili. Dopo un uso medio di 8/16 ore, si possono dismettere come un normale rifiuto organico, o riutlizzare nuovamente se vengono imbibite con acqua e principi benefici desiderati. In questo modo le patches non producono sprechi e sono personalizzabili a seconda dei gusti degli utenti e delle problematiche cutanee da curare.

L’obiettivo del progetto Anura è quello di realizzare patches decorative con proprietà curative a rilascio controllato di principi, a partire da materiali biologici a basso costo e tramite tecniche di stampa additiva. Per materiale biologico si intende un materiale organico di origine naturale, che deriva quindi da un processo di un organismo vegetale, animale o microbico; nel caso di Anura le patches sono realizzate con un mix di tre materiali che comprendono tutte e tre le origini naturali.

Anura è una ricerca che mira ad indagare la relazione tra materiali biologici e prodotti della manifattura digitale – nello specifico della manifattura additiva – utilizzando ed intersecando tre approcci di studio; un primo mirato a creare uno scenario di ricerca collaborativa comune con esperti, inclusi tecnologici e chimici, per far dialogare la scienza dei materiali con le possibili visioni future del design, nello specifico nel campo biomedico e della bio-cosmesi. Il secondo approccio vuole enfatizzare ed utilizzare le dinamiche attorno ai fenomeni emergenti di Material Experience e di DIY Materials and Practices per arrivare a customizzare il processo e la creazione di un materiale, fabbricato localmente on-demand, da utilizzare nella fabbricazione digitale.

Il terzo approccio infine, mira ad utilizzare un design industrioso piuttosto che industriale, per aumentare la conoscenza nella creazione degli strumenti necessari della fabbricazione digitale anche attraverso pratiche di hackeraggio/modifica di macchine e processi di produzione alternativi, controllando in questo modo tutti gli aspetti della realizzazione ed arrivando ad una tipologia di design autarchico, che mira cioè ad una maggiore autonomia ed innovazione sociale.


https://www.youtube.com/watch?v=_U7ogpWxNZA

https://www.youtube.com/playlist?list=PLbcTv5D4HANiww8iYRknW8Q-fVcNVb7JW

Bibliografia: 

[1] – S.Fox,Third Wave Do-It-Yourself (DIY): potential for prosumption, innovation, and entrepreneurship by local populations in regions without industrial manufacturing infrastructure, Technol. Soc. 39 (2014) pag 18 – 30.

[2] – Materials and Design 86 (2015) 692–702 – DIY materials – Valentina Rognoli, Massimo Bianchini, Stefano Maffei, Elvin Karana.

[3] – Speculative everything: design, fiction, and social dreaming by Anthony Dunne and Fiona Raby.

[4] – Material and Design xxx (2015) xxx–xxx – Design tools for interdisciplinary translation of material experiences – Sarah Wilkes, Supinya Wongsriruksa, Philip Howes, Richard Gamester, Harry Witchel, Martin Conreen, Zoe Laughlin, Mark Miodownik.

[5] – Material and Design  30 (2009) 2778–2784 – Meanings of materials through sensorial properties and manufacturing processes – Elvin Karana, Paul Hekkert, Prabhu Kandachar.

[6] – European Journal of Pharmaceutical Sciences 66 (2015) 20–28 – Spray-by-spray in situ cross-linking alginate hydrogels delivering a tea tree oil microemulsion – O. Catanzano, M.C. Straccia, A. Miro, Ungaro, I. Romano, G. Mazzarella, G. Santagata, F. Quaglia, P. Laurienzo, M. Malinconico.

[7] – Journal of Biomedical Materials Research Part A DOI 10.1002 – Development of a new calcium sulphate-based composite using alginate and chemically modified chitosan for bone regeneration – Giovanna Gomez d’Ayala, Alfredo De Rosa, Paola Laurienzo, Mario Malinconico.


La modella in tutte le fotografie con le patches è Nella Califano.

Tutte le fotografie sono state scattate dal fotografo Valentino Ruggiero.