8/11 - 13/11

Si è da poco conclusa la terza edizione della Settimana delle Residenze Digitali, sette giornate (dall’8 novembre al 13 novembre 2022) dedicate alla valorizzazione di progettualità artistiche sperimentali, che trovano nello spazio digitale il loro habitat ideale.

Tra le 104 proposte pervenute, dopo l’apertura del bando nella scorsa primavera, sono 6 i progetti artistici che sono stati selezionati per essere presentati durante la settimana delle Residenze Digitali e a cui il pubblico ha potuto accedere online: La montagna del sapone di Christina G. Hadley, Dance Dance Dance di Kamilia Kard, Hello World! di ultravioletto, Still Walking di BOTH Industries, Them [Immagine – Movimento] di gruppo nanou, Drone tragico. Volo sull’Orestea da Eschilo a Pasolini di Teatrino Giullare.

La Settimana delle Residenze Digitali è un progetto che nasce dalle adesioni raccolte attraverso il bando delle Residenze Digitali, a sua volta ideato e promosso dal Centro di Residenza della Toscana (Armunia – CapoTrave/Kilowatt), in partenariato con l’Associazione Marchigiana Attività Teatrali AMAT, il Centro di Residenza Emilia-Romagna (L’arboreto – Teatro Dimora│La Corte Ospitale), la Fondazione Luzzati Teatro della Tosse di Genova, l’Associazione Zona K di Milano. Alla rete si sono aggiunte quest’anno altre due importanti realtà: Fondazione Piemonte dal Vivo/Lavanderia a Vapore e Fondazione Romaeuropa. Ai 9 partner della rete, che hanno fornito agli artisti supporto economico, tecnico, tutoraggio artistico, spazio fisico per shooting video e foto, si affianca la collaborazione di tre tutor, studiose del mondo web e digitale: le studiose Laura Gemini, Anna Maria Monteverdi, Federica Patti. 

Dopo la coinvolgente partecipazione all’edizione 2021, la redazione di Digicult ha avuto anche quest’anno la possibilità di seguire con interesse le restituzioni online, così espandendo ulteriormente il riverbero dei temi trattati da Residenze Digitali anche attraverso la nostra piattaforma virtuale. 

La montagna del sapone

Un viaggio senza meta nella nube opaca del web

1-14’ ad episodio

Un progetto di Christina G Hadley

Esplorando il profilo Instagram di Christina G Hadley ci si ritrova in una galleria di fotogrammi cinematografici affiancati ai colori innaturali e fluorescenti dei rendering dei suoi lavori 3D, in un gioco tra noto e disturbante, mainstream e deforme che ritorna anche nel suo lavoro La montagna del sapone, frutto di un’idea nata nel 2015 e sviluppata a partire dal 2019.  Lo stesso nome del progetto, così fortemente caratterizzato, nasce da una serie di rimandi: Christina G Hadley lo ha infatti tratto dall’omonimo album della musicista Marta Coletti (Bertuccia Mon Amour), la cui “Montagna del sapone” del titolo è la borgata di Roma nata dopo lo sfollamento degli abitanti del centro storico di Roma a opera di Mussolini, con la promessa mai realizzata di costruire un quartiere di lusso.

I riferimenti di partenza definiscono già le coordinate del lavoro, che si muove da una parte nei riferimenti alle atmosfere e sonorità lo-fi, dall’altra tra le radici logistiche e culturali di un posto fisico, diventato con il tempo emblema di false promesse. Al centro c’è Cindy, un personaggio grottesco e simbolo dell’utente medio del web, il cui percorso di esplorazione attraverso la montagna del sapone digitale si snoda per 13 episodi (di cui 4 presentati per Residenze Digitali). Nonostante il formato seriale, La montagna del sapone è, per scelta dell’artista, priva di una vera e propria sceneggiatura, ma i temi si colgono attraverso il simbolismo dei numerosissimi riferimenti alla cultura social che riempiono gli spazi caotici in cui Candy si aggira spaesata.  

Christina G Hadley, La montagna del sapone, 2022

Ogni capitolo del progetto prevede la narrazione intorno ad alcune tematiche connesse all’uso della rete. Per esempio, il secondo capitolo tratta il tema della disneyficazione del web, il cui significato ha valenza multipla: internet come posto mercificato, come spazio di agone politico ambivalente, e internet come luogo d’intrattenimento. La rete viene rappresentata come un parco giochi memetico, un non luogo che estende la vita urbana, ma anche come una fuga da essa.
Un altro capitolo è ambientato in un hotel, uno spazio liminale a tratti terrificante, in cui i personaggi che lo abitano sono la personificazione di termini utilizzati in rete come ‘shitstorm’ oppure ‘troll’, ma anche metafore spaziali, tipo ‘echo chamber’, oppure al banale ‘room’ quando entriamo in un forum.

La montagna del sapone è un progetto stratificato e in continua evoluzione, dotato di un sito web, un videogioco e una chat Discord. Il videogioco raccoglie tutta l’ambientazione utilizzata per girare il film con i suoi personaggi.  L’utente può diventare protagonista del progetto scegliendo un suo percorso ed esplorando ogni cm dell’ambiente. Gli artisti digitali e film maker e chiunque voglia possono scaricarlo e usarlo come base per creare contenuti a loro piacimento sul tema, o fare una storia totalmente indipendente o creare una storia collettiva con l’artista.

Infine, l’utilizzo di Discord come forum da parte di chiunque abbia il tempo o la possibilità di visionare La montagna del sapone sta permettendo a Christina G Hadley di raccogliere i feedback della community, che può arricchire il lavoro proponendo nuovi temi o caricando nella sezione dedicata dei modelli 3D che potranno essere inseriti negli spazi virtuali attraversati da Cindy.

Chiara Di Giambattista e Bianca Pellissone

Drone tragico. Volo sull’Orestea da Eschilo a Pasolini

Lo spettatore come divinità onnisciente

4 episodi – 7’/9’ ad episodio

Un progetto di Teatrino Giullare, con Giulia Dell’Ongaro e Enrico Deotti

Tratto dalla traduzione dell’“Orestea” di Eschilo di Pier Paolo Pasolini

Sperimentazione, deformazione e trasformazione: sono queste alcune delle parole che dal 1996 guidano l’attività drammaturgica di Teatrino Giullare, compagnia teatrale bolognese diretta da Giulia dall’Ongaro e Enrico Deotti, da sempre orientata ad indagare il reale oltre l’apparenza attraverso strumenti interdisciplinari e transmediali. La stessa partecipazione alla Settimana delle Residenze Digitali con l’opera Drone tragico. Volo sull’Orestea da Eschilo a Pasolini può essere definita come un esperimento volto a ripensare un modo di fare teatro online senza renderlo cinematico. 

La scena si sposta quindi dal luogo fisico del teatro-edificio alla ribalta rettangolare del video di YouTube: Drone Tragico è infatti una serie di quattro episodi caricati giornalmente sul canale YouTube di Teatrino Giullare. C’è forse una sorta di sottile ironia nel trasporre l’episodicità della trilogia tragica di Eschilo “Orestea” nella serialità da serie-tv propria dei prodotti mediali contemporanei, con l’hype generato dall’attesa del nuovo episodio, tanto più che ad essere stati selezionati per l’adattamento sono i momenti di klimax della trilogia degli Atridi (l’uccisione di Agamennone, il ritorno di Oreste, la vendetta su Clitennestra ed il processo ad Oreste), i cui sviluppi durante la visione vengono talvolta enigmaticamente preannunciati dal coro delle Erinni – alla stregua di veri e propri spoilers. 

Teatrino Giullare, Drone Tragico, 2022

 Se quindi da una parte lo spettatore, come in una serie tv, può solo ipotizzare i contenuti dell’episodio successivo, dall’altra partecipa all’azione drammaturgica con un punto di vista “onnisciente”: lo spettatore è il drone, che come una divinità o un volatile ha la possibilità di esplorare la mise en scene nella sua interezza, muovendosi in uno spazio privo di caratterizzazione geografica, tra immagini filtrate da una grafica outline che riduce la sembianza dei corpi a sagome fatte di tubi di neon. Ne emerge una sensazione di “claustrofobia panoramica”, in cui potenzialmente si potrebbe osservare la scena a 360 gradi, ma allo stesso tempo si è limitati a spaziare nei luoghi descritti dalla tragedia, presentati come ambienti scuri e opprimenti o paesaggi antinaturalistici animati da figure mascherate. 

Nel simbolismo della maschera, che copre i volti di tutti gli attori e che ritorna come una gorgoneion abbandonata nei luoghi percorsi da Oreste, si crea un legame forte con la traduzione di Pasolini da cui Drone Tragico è stato adattato, ed in particolare con la concezione pasoliniana di personaggio esplicitata dallo scrittore nella sua Lettera del Traduttore: i personaggi sono considerati ora “come figure umanamente piene, contraddittorie, ricche, potentemente definite e potentemente indefinite”, o come strumenti impersonali, maschere appunto “per esprimere quella che oggi chiamiamo ideologia”. 

Il dramma di Oreste, il matricida, l’orfano, l’assolto, si mostra in tutta la sua tragica deformità agli occhi dello spettatore che tutto può osservare, ma nulla può fare per cambiare il corso di una trilogia simbolica e antica quanto la storia dell’umanità, il cui significato è “solo, esclusivamente, politico” (Cf. Lettera del Traduttore, Pier Paolo Pasolini).

Chiara Di Giambattista

Toxic Garden – Dance Dance Dance

Performance partecipativa online ambientata nel metaverso di Roblox

Un progetto di Kamilia Kard con la partecipazione di alcune allieve di Balletto Teatro Di Torino e Compagnia EgriBiancoDanza

Music by @lixtlixtlixt

Dance Dance Dance è una performance partecipativa online che si svolge all’interno del mondo virtuale di Toxic Garden, una mappa di Roblox progettata da Kamilia Kard, dottoressa in Digital Humanities all’Università di Genova e docente di Comunicazione Multimediale a Milano e Carrara. La sua ricerca esplora come l’iperconnettività e le nuove forme di comunicazione online abbiano modificato e influenzato la percezione del corpo umano, della gestualità, dei sentimenti e delle emozioni. Dal 2011, il suo lavoro è stato esposto in gallerie, festival e istituzioni a livello nazionale e internazionale.

Nel metaverso di Toxic Garden, gli avatar dei partecipanti, che accedendo all’ambiente perdono la propria individualità per assumere quella di una delle sette piante velenose modellate dall’artista, una forma di “vegetalizzazione” della rappresentazione del nostro io digitale, danzano insieme, sincronizzandosi automaticamente ai movimenti dell’avatar dell’artista.

Riflettendo sui comportamenti tossici dell’essere umano e ispirandosi alle difese delle piante velenose, Kamilia, insieme a quattro ballerine professioniste, ha immaginato una coreografia in grado di parlare, avvertire e in qualche modo reagire agli atteggiamenti manipolatori. Indagando l’evoluzione di una relazione tossica che parte da comportamenti apparentemente positivi, la pianta velenosa diventa anche metafora di un comportamento umano che in molti casi è latente in noi e viene fuori solo quando ci sentiamo attaccati, in altri casi invece è un vero e proprio modus operandi atto a perseguire i propri scopi in maniera tossica.

Kamilia Kard, Toxic Garden- Dance Dance Dance, 2022

Le ballerine hanno scelto delle parole chiave per costruire una sorta di narrazione tramite passi di danza, catturati ed elaborati da un’intelligenza artificiale, sviluppando attraverso i propri movimenti, una creatività diversa, anche grazie ai limiti della tecnologia. Al di fuori della performance questi passi restano a disposizione sulla mappa dell’artista e possono essere utilizzati dai visitatori come unità singole di espressione, un pacchetto di movimenti emotivi che consente a ciascuno di dare vita a una propria coreografia.

Nel mondo di Toxic Garden, oltre a una grande varietà di piante tossiche digitali si può accedere anche a due esperienze virtuali interne come il labirinto ‘pink obsession’ un vero e proprio labirinto digitale dove bisogna trovare la via di fuga e un’altra esperienza ‘Dance dark Dancer’ dove tutto l’ambiente è buio a parte alcune tipologie di piante in forma geometrica, dove l’avatar cambia sembianze e si presenta come un avatar completamente nero. Questo progetto tratta un tema delicato e rappresenta l’incontro tra virtuale e organico, tra il freddo digitale e il vivo emozionale.

Bianca Pellissone

Hello World! – cruising between social life and death

Una meditazione in movimento tra mondo social e spazio virtuale

Applicazione per Windows e Android

Un progetto di Ultravioletto 

“No one can help you all your life. The only way to go is to be independent and strong”. La frase, corredata di hashtag, è una delle molte sentenze raccolte nel videogioco Hello World!, ideato dal collettivo Ultravioletto. Ultravioletto è un collettivo artistico e uno studio di interaction design di Roma formato da Bruno Capezzuoli, Tito Cetroni, Massimo Zomparelli, Francesco Bruno Viteri, Giulio Pernice e Laura Arcangeli. Situandosi in un campo ibrido tra ricerca visuale, net art e design, attraverso “un atteggiamento interdisciplinare e collaborativo, Ultravioletto esplora le possibilità che si trovano tra i campi analogico e digitale per esaminare il rapporto tra uomo e tecnologia” (dal sito). 

Dalla prima installazione del 2016, lo studio propone per questa edizione di Residenze Digitali una prima sperimentazione nell’ambito del game design come pratica artistica. Hello World! – cruising between social life and death è un’applicazione scaricabile per Windows e Android, giocabile da PC e mobile, una piattaforma multiplayer dove è anche possibile interagire con altri utenti. Uno spazio digitale onirico si apre agli occhi e ai controller delle giocatrici e dei giocatori, rappresentati da un poliedro colorato che ruoterà` a secondo del movimento e della direzione scelta. 

Ultravioletto, Hello World!, 2022

La sensazione è quella di “rotolare” in un mondo non referenziale, diviso in cielo e terra e popolato da formazioni para-geologiche simili a montagne e da solidi geometrici riflettenti boschi di conifere innevate, non presenti però sulla superficie spaziale praticabile. L’effetto è spiazzante, potenziato anche dall’accompagnamento sonoro immersivo, non melodico e con delle note noise, che guida il giocatore/trice in una dimensione sensoriale altra. L’effetto non è però quello di inquietare l’utente, ma di portarlo a entrare in una modalità di gioco ed esplorazione rallentata, quasi meditativa. Il fulcro del gioco è infatti esplorare la mappa ed intercettare alcune forme floreali che si muovono roteando nello spazio. Esse nascondono il vero senso dell’opera: una raccolta, effettuata attraverso un software di scraping, di frasi sul senso della vita e sulla morte, direttamente dai maggiori social network. Una miscellanea del pensiero comune e condiviso su temi esistenziali profondi, una modalità originale di elevazione del contenuto social ad oggetto di contemplazione. 

La temperatura emotiva del dibattito social si raffredda, in un mondo dove “rotolare” e soffermarsi su concetti fuori dal contesto caotico del comune linguaggio online. Il singolo tweet, il post disperso nel caos della cronologia di ricerca e degli algoritmi dà invece il senso a un’esplorazione in uno spazio di gioco completamente altro, uno spazio in cui è però possibile meditare sui limiti dell’esistenza. 

Cecilia Budoni

Still Walking, on air

Una performance live multimediale

Un progetto di BOTH Industries

Still Walking, on air è una performance live multimediale realizzata da BOTH Industries, un’associazione artistica transdisciplinare, nata nel 2020, che ha sede a Berna. È composta dall’artista visivo Matteo Taramelli, i performer Stella Höttler e Valentin Oppermann e dal sound artist Jacopo Biffi che riuniscono i campi delle arti visive e dell’immagine in movimento, architettura, design computazionale, danza, teatro, performance art, sound design, musica, nuovi media e le loro interazioni. Il loro obiettivo è quello di esplorare i modelli emergenti di attrito e di ibridazione tra la sfera fisica e quella digitale. 

Con carattere ironico e surreale, Still Walking, on air cattura istantanee fittizie del mondo digitale contemporaneo in cui le dinamiche sociali sono guidate da algoritmi di controllo in uno stato di frenetica immobilità. 

BOTH Industries, Still Walking, on air, 2022

La performance prende vita all’interno della piattaforma Twitch, che permette di creare una comunità attorno ad una diretta live e un’immediata interazione fra i creatori e il pubblico. 

La serie video è composta da otto loop audiovisivi principali e da diverse opere video derivate. È caratterizzata infatti da video indipendenti che si completano a vicenda e acquisiscono più strati interpretativi quando vengono accostati tra di loro. 

Tutti i video presentano gruppi di persone in cammino perpetuo, dove le figure umane sono moltiplicate sullo schermo con tecniche di collage video. 

I due performer sono guidati una serie di azioni coordinate e interpretano tutte le molteplici figure come se fossero modelli umani in una simulazione digitale. I loro corpi sono l’elemento fondante della composizione visiva generale e le figure umane diventano i portatori erranti di informazioni, messaggi ed energia. 

Elisa Zanta

Them (immagine-movimento)

Coreografare un movimento corporeo. 

35’ 

Un progetto di Gruppo Nanou

Them (immagine-movimento) è un progetto realizzato da Gruppo Nanou. Quest’ultimo nasce a Ravenna nel luglio del 2004 come luogo di incontro dei diversi linguaggi e sensibilità che caratterizzano la ricerca artistica di Marco Valerio Amico, Rhuena Bracci e Roberto Rettura. In questo contesto corpo, suono e immagine trovano un linguaggio comune nella coreografia, dando vita a un’opera organica. 

Gruppo Nanou concentra la propria ricerca sul corpo, inteso come corpo sonoro, corpo/oggetto, corpo/luce, elementi che si situano sullo stesso piano del corpo del performer, il quale diviene segno tra i segni. Di conseguenza la coreografia è assunta come linguaggio comune alle diverse specializzazioni artistiche che dialogano sulla scena. 

Them (immagine-movimento) nasce come tentativo di portare la telecamera all’interno di un dispositivo coreografico. Rhuena Bracci entra nel movimento con la telecamera per cercarne nuovi tipi di percezione in modo da restituire un altro tipo di seguito all’interno della coreografia stessa. In questo modo performance, videocamera e montato in regia sono in stretta relazione articolandosi e venendo poi successivamente montati in diretta. 

Gruppo Nanou, Them (immagine-movimento), 2022

La compagnia ha quindi indagato il video per sperimentare modalità di ripresa attraverso l’action cam trasformando la ripresa video in azione coreutica. 

L’indagine di questo progetto è capire come l’indicazione coreografica può ottenere una sua efficacia e una sua immediatezza su un altro mezzo e un altro medium: come il video possa essere una coreografia e non solo una ripresa della coreografia. Il linguaggio cinematografico diventa uno strumento per immaginare e costruire regole coreografiche. 

Anche il suono svolge un ruolo fondamentale, infatti, durante la diretta vi era la possibilità di cambiare sonorità. Il suono originale appartiene a Roberto Rettura ma durante l’azione lo spettatore può cambiare quello che viene definito l’elemento drammatico cioè quell’elemento sonoro che permette di leggere in modo diverso l’azione scenica. 

Il suono quindi offre la possibilità di guardare l’azione modificandone il colore drammatico scegliendo alcuni possibili drammi sonori, lasciando che lo spettatore possa, in qualsiasi momento, scegliere come intervenire direttamente. In questo modo si percepisce come la molteplicità di sguardi e di azioni sia nella composizione che nella fruizione, diventino elementi essenziali. 

Elisa Zanta