Da novembre 2018 a gennaio 2019 e con il gentile supporto del Senatsverwaltung für Kultur und Europa, del CNC DICRéAM e del Bureau des arts plastiques, Elise Florentye Marcel Türkowsky (1978, Bordeaux & Berlino est) hanno presentato all’interno della loro mostra personale Abyss, do you copy? presso il Grimmuseum di Berlino opere, materiale, video e installazioni sonore correlate al loro progetto più recente realizzato sull’isola di Lemno in Grecia. Il risultato del progetto sarà il film Sand im Getriebe che verrà mostrato in anteprima nel 2019 (Michigan Films).

In occasione della mostra gli artisti si immergono all’interno di diversi strati di storie, tempi e realtà contenute in questa isola greca. Attraverso la video installazione a 3 canali Vultural, paesaggi virtuali e video reali modellano una geografia frammentata del territorio. Lemno: è questa l’ambientazione di uno dei primi esili leggendari e politici della storia, narrato da Sofocle, luogo in cui l’arciere ferito Filottete era stato abbandonato con l’inganno, mentre gli Argonauti guidati da Ulisse continuavano il loro viaggio verso Troia. Al giorno d’oggi Lemno, un’isola quasi del tutto militarizzata con un ristretto numero di abitanti e un’invasione di conigli, è stata scelta da un giovane ateniese come luogo per un esilio volontario al fine di ricominciare la propria vita in seguito alla crisi economica che colpì la Grecia dal 2008.

Un futuro distopico si svolge così a Lemno. I giocatori possono combattere come avatar nella meticolosa ricostruzione 3D dell’isola, teatro del videogame Arma 3: nel 2035, all’indomani della crisi, la Grecia è stata esclusa dall’Europa e ricercava nuovi alleati in Medio Oriente e in Asia. Le lotte tra l’ovest, l’est e un gruppo di resistenza locale si svolgono come parte di una guerra mondiale sul microcosmo di un’isola deserta e ostile.

La presentazione speculativa oscura di Lemno in Vulturar viene controbilanciata nella mostra da voci e suoni dell’isola: un programma radiofonico di 45 minuti presenta il contesto attuale socio-politico della Grecia dal punto di vista di uno speaker radiofonico locale, conoscitore della tradizione del rebetiko nonché membro di un gruppo di abitanti che stanno creando una comunità egalitaria sull’isola. Il rebetiko diventa qui un filtro e un amplificatore per affrontare le questioni politiche correnti globali e locali. La riattivazione dal passato di questo genere musicale conosciuto si unisce all’esigenza sociale di un nuovo inizio in Grecia basato su azioni autonome e su assemblee che si svolgono senza l’aiuto o senza alcuna attenzione particolare da parte delle istituzioni.

Varie rappresentazioni e narrazioni insistono sulla stessa parte dell’isola e la sua realtà non può essere rappresentata come una combinazione stabile di elementi bensì come una materia soggetta a trasformazioni guidate da forze differenti, alcune delle quali sono ancora invisibili, virtuali o in attesa di essere riattivate.

Nell’intervista/discussione con Elise Florenty e Marcel Türkowsky queste questioni sono un punto di partenza nella loro ultima mostra e si focalizzano sul loro interesse per i modi di narrazione non convenzionali e sulle loro maniere da nomadi di sviluppare i progetti cinematografici.

Mario Margani: Il pezzo principale della vostra mostra è una video installazione nuova a 3 canali intitolata Vurtural che rievoca il vostro progetto cinematografico attuale “Sand im Getriebe” di cui avete parlato con lo storico d’arte Paul Sztulman nell’ultimo capitolo della vostra pubblicazione “One Head Too Many” (2017, BOM DIA books). Questi due progetti hanno molto in comune: l’ambientazione è l’isola di Lemno, c’è lo stesso protagonista che vaga sull’isola e in entrambi avete mischiato in un modo particolare il vostro video con  l’estetica della lotta alla sopravvivenza del videogame Arma 3, che è ambientato sulla stessa isola. Quale è la relazione tra le due opere?

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Il film si focalizzerà soprattutto sul flusso di coscienza del protagonista. Innanzitutto dovrà conoscere la sua vita attuale, le ragioni del suo esilio dalla turbolenta Atene fino all’arida isola di Lemno e il tipo di allucinazioni o di fantasticherie che insorgono lì passando tra varie figure immaginarie. Il suo cammino per la trasformazione inizia dal desiderio di lasciarsi alle spalle il sistema capitalistico e di cercare di vivere in un modo diverso, semisolitario, quasi in modalità di sopravvivenza. Le sue preoccupazioni sono in linea con quelle dell’antieroe Filotette, un argonauta ferito che era stato abbandonato subdolamente sull’isola di Lemno durante la guerra di Troia e quelle degli avatar internazionali del videogame Arma 3, anch’esso ambientato a Lemno, il cui scenario curiosamente si inserisce all’interno della recente crisi economica greca.

La video installazione a 3 canali era stata progettata per il contesto di una mostra, quando siamo stati invitati a mostrare il lavoro in corso d’opera.  È piuttosto breve, del tutto contorta, priva di un inizio e di una fine. Ad un certo punto ogni schermo viene collegato ad un livello specifico della rappresentazione, sia esso leggendario, reale o virtuale, utilizzando diversi formati video, il Super 8, HDV o CGI, ma dopo poco questi collegamenti si offuscano, gli elementi iniziano a “deterritorializzarsi”, diffondendosi sugli altri schermi. Il risultato è una struttura allarmante di un territorio in costante metamorfosi, che oscilla tra una scenografia e un ambiente vero e proprio, dove nessuno può distinguere più il virtuale dal reale. Il protagonista non narra bensì ricopre solamente il ruolo di uno che dorme. Lo spettatore entra nei suoi sogni e percepisce un rapido turbine di segnali minacciosi. Non c’è una narrazione lineare da comprendere ma piuttosto la costruzione di un’allegoria che mostra come la figura leggendaria dell’avvoltoio rimanda agli avvoltoi finanziari che aspettano la morte economica della Grecia e agli avvoltoi virtuali che attendono la morte della realtà.

Mario Margani: Avete impiegato questa rappresentazione virtuale di Lemno, come se fosse stata rubata dal videogioco Arma 3, come se si trattasse di una visualizzazione dello stato allucinato del personaggio. È una replica dell’isola molto realistica e precisa che si sovrappone al filmato reale che hai girato sull’isola. Accade infatti che uno perda traccia e scambi un’immagine reale per la sua rappresentazione.

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Non è possibile sapere veramente se le sue allucinazioni sono visioni del futuro o ricordi del passato. La maggior parte dei paesaggi militari e urbani esistenti sull’isola sono in rovina e, poiché la trama immaginaria del videogioco è ambientata nel 2035, si potrebbe avere l’impressione che la guerra futura sia già successa, così che l’azione abbia luogo dopo il 2035. L’ambivalenza creata dalla manipolazione dei fusi orari è intrigante. Cerchiamo sempre di evitare una linea temporale progressiva…

Mario Margani: Questo mi fa pensare che nel vostro libro facciate riferimento a “Philoktet”di Heiner Müller come una delle fonti per il vostro progetto. C’è una conversazione del 1993 tra Alexander Klugee Heiner Müller in cui discutono, tra le altre cose, di fantasmi provenienti dal passato e fantasmi provenienti dal futuro, in relazione con la storia tedesca, tra la Prima, Seconda Guerra Mondiale e Guerra Fredda.

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Per Müller la missione del teatro consiste nel riesumare la parte del futuro che è stata messa a tacere con il massacro delle utopie. L’arte deve aprire la porta attraverso cui i fantasmi possono arrivare a recapitare quella parte del futuro che non si potrebbe aprire. Crediamo molto in questo approccio. Ovviamente le idee di Müller hanno molto a che fare con la repressione che ha subito personalmente durante le ere del dopoguerra e della guerra fredda. Ma si riferisce a tutti i fantasmi di tutte le rivoluzioni non realizzate e fallite, non solo a quelle del 20˚secolo. Le rivoluzioni stanno per fallire; tuttavia c’è la speranza che i loro futuri non realizzati vengano fuori più e più volte. Dopo una rivoluzione ne verrà sempre un’altra. C’è un principio di speranza e di disperazione che possiamo trovare anche negli scritti di Pasolini.

Mario Margani: Per tornare alla domanda precedente, nella vostra installazione c’è un dettaglio che ha a che fare con il modo tecnico di scattare che mi ha colpito. Ripensandoci, i passaggi dal videogioco si mescolano con alcuni dei filmati reali. Strati di realtà virtuale e realtà registrate si sovrappongono. Immagino che in parte sia dovuto al modo in cui la videocamera segue il personaggio, il modo in cui si muove con movimenti meccanici quasi inquietanti, dato che è incredibilmente simile a quello dei videogiochi, non fluido ma improvviso.

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Ci stavamo chiedendo come si potessero imitare i percorsi e i movimenti di un avatar, in prima o in terza persona. Abbiamo lavorato con Vagelis, un grande cameraman di Salonicco, che ora vive ad Atene. Ha portato una sorta di setup fisso della videocamera che si chiama “Ronin”, che in giapponese significa “senzatetto o vagabondo, un samurai senza padrone”. Si tratta di una gimbal palmare a tre assi che consente al cameraman di operare senza che ci sia una connessione diretta con la videofotocamera. Manovra i due manici fornendo informazioni digitali a quattro motori che si muovono di conseguenza. La sensibilità dei motori può essere variata. Abbiamo proposto un’impostazione di sensibilità molto elevata, dove ogni piccolo movimento del manico potrebbe creare un movimento del motore molto duro. Improvvisamente, abbiamo ricevuto un movimento d’immagine davvero spaventoso. Ci disse che nessun cameraman è abituato a ricevere tali istruzioni da un regista. Di solito, i registi vogliono il contrario, qualcosa di molto fluido, liscio e trasparente, dove il filmato finale non dia alcuna idea dell’impiego della macchina.

Mario Margani: Come uno spettatore, avete sempre diversi modi di vedere le cose a seconda dell’aspettativa: un film, un videogioco, un video di una mostra d’arte o un film documentario. Si ci può aspettare soluzioni diverse su come verrà rappresentata la realtà. Se si guarda un videogioco, questi movimenti improvvisi possono essere perfettamente normali e plausibili. I videogiochi e in particolare quelli in modalità sopravvivenza sono molto diffusi e popolari tra le giovani generazioni. Passano ore davanti a questi videogiochi condividendo le loro esperienze soprattutto online, o guardando gli altri che giocano online. Probabilmente alcuni di loro sviluppano una percezione diversa del movimento e addirittura un’abitudine specifica del movimento ottico. Forse, ora, lo sto esagerando. Ma dopo un po’ questo, probabilmente, comporterà degli effetti sulla realtà di cui i giocatori avrebbero bisogno per percepire una rappresentazione realistica e plausibile, non importa di quale media stiamo parlando. Probabilmente in un futuro non così lontano non sarà così realistico guardare una rappresentazione fluida in cui lo schieramento di videocamere e di altre macchine è nascosto attraverso diversi metodi, modifiche e dispositivi e dove sarebbe più realistico avere una visione meccanica, sparpagliata e improvvisa.

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Sicuramente, la nostra percezione di ciò che è realistico cambierà con l’aumentare della nostra connessione quotidiana con l’apparato di visione delle macchine. I film non vengono più pensati semplicemente per un’esperienza mono-sala frontale. Gli spettatori possono già vivere le storie attraverso uno spazio a 360 gradi. La VR funziona molto bene quando si tratta di andare oltre i limiti del corpo, ad esempio saltare da un aereo. Ma ciò non significa che lo spazio per la contemplazione scomparirà. C’è un ambito dei videogiochi che cerca di essere molto realistico, andando molto lontano nel malinconico approccio contemplativo. È possibile andare a cavallo a rallentatore, circondato da una nube effimera di fenomeni luminosi e polverosi per molti minuti. Lo stiamo mettendo in evidenza nel nostro prossimo film. Verso la fine, c’è un cambiamento nella narrazione e i giocatori non potranno più utilizzare le loro armi. Preferiranno affrontare il tramonto. Improvvisamente, i giocatori tailandesi, russi e tedeschi smetteranno di fare la guerra e si limiteranno a esprimere la propria empatia per il paesaggio virtuale che svanirà nel corso della notte. Ad ogni modo, probabilmente, ci saranno sempre più sperimentazione che confonderanno l’opposizione tra cinema e videogiochi provocando o passività estatica o iperattività.

Lemnos è un’isola molto calma. Ha una popolazione piccola, anche se piuttosto grande. Sentire il silenzio sulla strada è molto suggestivo, soprattutto quando si sa che ci sono costantemente attori internazionali che vagano virtualmente nello stesso posto per giocare alla guerra. Questa “esperienza parallela” apre molte delle domande che stiamo affrontando con l’installazione e il prossimo film.

Mario Margani: E il ragazzo che si è autoesiliato da Atene e si è trasferito a Lemnos ha avuto l’idea di ricreare da solo la storia di Filoktitis?

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: L’abbiamo incontrato per caso e lui si è interessato a quello che stavamo facendo. Conosceva già il mito, ma più stava con noi durante le nostre ricerche e più si identificava con la storia di tradimento di Filoktitis. Non cercavamo affatto un’incarnazione di Filoktitis, avevamo piuttosto paura di andare in questa direzione, ma l’incontro con lui ha portato il progetto verso territori inaspettati.

Ciò che è interessante della figura di Filoktitis è che si crede prima di tutto di essere una vittima, perché è lasciato solo su quest’isola con la forza e l’inganno. Ma a un certo punto Filoktitis ha la possibilità di tornare in società, visto che Ulisse torna dieci anni dopo per chiedergli di unirsi di nuovo alla guerra. L’Oracolo ha infatti detto a Ulisse che la guerra di Troia non poteva finire senza l’arco di Filoktitis. Ma Filoktitis si rifiuta di seguire Ulisse. La sua posizione di vittima si sposta in una posizione di resistenza e noi crediamo che questo sia ciò che ha colpito il nostro protagonista e perché ha iniziato a identificarsi con essa. E per l’aneddoto, ha anche un arco. Sembra far parte della cultura popolare greca che i giovani uomini possiedono gli archi e sanno come usarli. Una volta arrivato sull’isola, ha persino iniziato a cacciare i conigli con l’arco. Ma si rivelò spaventoso per la gente del villaggio e a un certo punto dovette smettere di usarlo.

È solo e continua a muoversi tra diversi luoghi dove rimane per un determinato periodo di tempo. Ha un piccolo appartamento, che in realtà è un capannone senza elettricità, poi ha una sorta di casa da tè giapponese vicino al villaggio e un piccolo campo estivo vicino a una spiaggia. Ci sono anche alcune grotte dove di tanto in tanto si ferma. Senza saperlo, come ha già sottolineato Paul Sztulman, conduce uno stile di vita molto nomade all’interno di una geografia molto piccola. Ha i suoi rituali e si sposta da un luogo all’altro in un ciclo di una o due settimane o addirittura stagioni. Ogni volta che sperimenta una forma di nuovo inizio: reinstallare, riorganizzare e riparare i diversi spazi. Non è un pastore che alleva le sue capre in giro. Non ne genera una funzione o un prodotto. È solo il suo modo di rispondere alla crisi. È una situazione molto ambigua ed esistenziale, perché anche lui soffre molto.

Questo ci porta a quella che Donna Haraway chiama la “seconda nascita”. La seconda nascita dopo essere stati uccisi o dopo aver attraversato una profonda crisi. Lei prende in prestito quest’idea da Sartre e noi crediamo anche dalle “Desert Islands”di Deleuze. Tutti dicono che la seconda nascita è più importante della prima, perché ti dice qualcosa sulla tua condizione. Il nostro protagonista sembra passare attraverso una seconda nascita sempre rinnovata. Questo è in qualche modo ciò che sta accadendo anche nei videogiochi. L’idea di assumere il ruolo di un avatar implica che si sta ricreando un’esperienza più e più volte. Finché si porta empatia, arriva l’adrenalina e si possono spingere al massimo i limiti di ogni tipo di situazione, fino alla morte, sapendo che si può sempre resuscitare, tutte le volte che si vuole.

Mario Margani: Nell’ultima sala della mostra, hai deciso di avere una proiezione di luce rossa su un’iscrizione greca dipinta in nero sulla parete (che significa “Don’t Rush”), e il suono in corso di registrazione di un programma radiofonico, suonando musica Rebetiko e discutendo diversi argomenti. L’installazione si intitola Don’t Rush (Material). Cosa ti ha portato a decidere di portare questa parte della cultura popolare greca nella tua mostra?

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Abbiamo voluto creare un contrappunto alla frenetica e rumorosa videoinstallazione a 3 canali, facendo sentire un’altra voce, che parlasse di argomenti personali e storico-politici legati a Lemnos in particolare e alla Grecia in generale, tra Europa e Asia Minore. Qualcosa di più spontaneo, gioioso e affermativo. L’installazione prende la forma di uno spazio dove è possibile sedersi, ascoltare e leggere una trasmissione sonora sottotitolata di un programma radiofonico, che non ha inizio e fine. La prima canzone del programma radiofonico è stata riprodotta alla fine e lo speaker dice addirittura: “abbiamo già mandato questa canzone…. ma va bene essere in loop”. Abbiamo colto l’occasione per creare anche qui un loop perfetto, per sottolineare la sensazione di un continuo riavvio.

Alla fine questo materiale si trasformerà in un film documentario in quanto abbiamo effettivamente filmato l’intero programma radiofonico, ritraendo lo speaker e alcuni dei suoi amici che si uniscono a lui in studio. La loro resistenza, come la presenza e la malinconia, si dispiegano in un oscuro ma commovente stato d’animo sotterraneo della notte d’estate.

Mario Margani: Hai iniziato tu questo programma radiofonico, o è successo da solo e l’hai appena documentato?

Elise Florenty & Marcel Türkowsky:Ci sono state fornite informazioni in merito ma non era stato realizzato. Giannis, che fa parte di un giovane movimento anarchico greco, è una delle poche persone a cui ci siamo avvicinati in questi tre anni di avanti e indietro tra Berlino e Lemno. Sapevamo che aveva lavorato per un po’ di tempo per una radio pirata, finché non ha dovuto smettere. Volevamo saperne di più di questo impiego come produttore radiofonico e della sua conoscenza e passione per il Rebetiko, uno stile musicale greco che risale dell’inizio del 20esimo secolo che le vecchie e nuove generazioni di Lemno ancora suonano e ascoltano. Così gli abbiamo chiesto se avesse potuto condurre una trasmissione radiofonica in cui avesse “carta bianca” nella selezione delle canzoni e dei temi da trattare. Era completamente coinvolto e attraverso un racconto straordinario egli intreccia la sua vita personale con questioni riguardanti flusso migratorio, resistenza politica, vita nel ghetto, la posizione dell’emarginato, amore e droga, il tutto all’interno del patrimonio del Rebetiko. Ciò che ci colpisce è il fatto che egli evochi costantemente i fantasmi che ci tornano in mente attraverso la musica, come ad urlare dal passato. Bisogna ricordarli e ciò è possibile attraverso la musica! Aveva un suo modo di affrontare tutta questa serie di questioni trattate in generale nella nostra opera, ma facendolo in un modo molto semplice ed immediato. Il Rebetiko è visto non solo come appropriazione di una tradizione, ma come qualcosa con una vera e propria funzione che può essere riattivata. Era un famoso movimento musicale, ma è sempre rimasto marginale, sebbene viene spesso comparato agli inizi di Blues, Hip Hop o Punk. Realizzando questa trasmissione radiofonica abbiamo capito come l’Europa manchi della sua ricchezza e delle sue complessità, in particolare nelle aree apparentemente periferiche.

Mario Margani: Come fa notare anche la curatrice Katrin Mundt nella vostra monografia, almeno nei vostri due precedenti film Conversation with a Cactus(2017) e The Sun Experiment (Ether Echoes)(2013/14), anche in Vulturale nei vostri film successivi, gli stati onirici e di allucinazione rivestono un ruolo importante ed uniscono diversi livelli narrativi, compresi nuovi linguaggi, “sosia” e altre soggettività. Ulteriore caratteristica che probabilmente unisce tutte le vostre opere e film è l’approccio che adottate nella ricerca e nella produzione, dal momento che passate molti mesi o addirittura anni nelle regioni, nei Paesi e nei contesti sociali che v’interessano, allargando la vostra rete nomade tra i punti focali. Grazie a questo approccio trovate il modo di sintonizzarvi con lo spirito dei luoghi, con i possibili personaggi, con i miti marginali e con i racconti popolari. Quando questo avviene, situazioni ed eventi nell’esperienza quotidiana si offrono a voi sotto forma di ponti tra passato, presente e futuro. In Conversation with a Cactus, introducete la storia dello scienziato Ken Hashimoto e della sua ricerca per riuscire a far “parlare” un cactus in qualità di testimone a fini giudiziari, una sorta di mito marginale ma popolare.

 Elise Florenty & Marcel Türkowsky: All’inizio, il mondo occidentale aveva preso veramente sul serio i suoi studi. La BBC aveva addirittura ripreso il Signor Hashimoto insieme alla moglie mentre si esercitavano con una serie di dispositivi elettronici collegati al cactus ai piedi di un tempio buddista, uno strano mix tra nuova tecnologia e vecchie tradizioni. Ma, successivamente, l’esperimento si trasformò in una farsa, specialmente nei media giapponesi. Tuttavia, c’è qualcosa di veramente affascinante nel tentativo basilare di Hashimoto di comunicare con l’Altro, non con la morte, ma con la materia non-umana, silente o quasi latente, un cactus. Avevamo deciso di riprendere una giovane donna giapponese intenta ad indagare sul fatto. Più sembra esserne coinvolta, più lei si avventura in un oscuro e fitto mistero. In un’atmosfera di politica messa a tacere, la donna incontra diversi agenti non-umani come marionette, diodi danzanti e insetti mutanti provenienti da Fukushima che risuonano come descrizioni apocalittiche simili ad onomatopee. Il tentativo di realizzare una dichiarazione concreta dell’esperimento di Hashimoto non è intenzionalmente riuscito per dare spazio ad un altro tipo di ricca comunione intuitiva con la natura.

Il film è stato prevalentemente girato di notte, la giovane donna è insonne, anche nei suoi sogni. Come hai appena ricordato, lo stato di insonnia, o meglio lo stato in cui la coscienza non è completamente orientata, è molto centrale nel nostro lavoro. Spesso presentiamo un personaggio isolato in preda ad allucinazioni oppure che sogna ad occhi aperti, diventando una sorta di mezzo che aderisce ad uno stato di allerta, anonimo ed impersonale, ma in grado di collegarsi con un collettivo virtuale.

Questo personaggio principale è prima presentato nella sua aneddotica routine quotidiana all’interno di un preciso contesto sociopolitico, e lui/lei lentamente incomincia una ricerca più trascendentale. Per questo, lui/lei deve perdere alcuni dei suoi attributi personali per accedere a nuove forze sociali di ogni genere. Ricordiamo Deleuze e Guattari che parlano di Kafka e del suo futuro K, una funzione impersonale: più una persona può essere solitaria, più lui/lei potrebbe “inserirsi” nel collettivo. Crediamo fortemente che per raggiungere una tale connessione “asoggettiva”, si debba essere spinti da una sorta di pulsione di morte che guida verso un futuro automa e attraverso il quale una persona può acquisire una sorta di grazia inconscia, simile a quella di un sonnambulo. Molti dei nostri film cercano di formulare questa pulsione, forse in modo più esplicito nel nostro cortometraggio Shadow-Machine (2016) e nel prossimo Sand im Getriebe.

Tuttavia, c’è un momento in cui il personaggio ritorna a sé stesso, ad un livello individuale più consapevole, resistendo allo stato di automa e all’unità indifferenziata con il mondo. In questo momento, soprattutto verso la fine dei film, lui/lei ha contatto visivo con lo spettatore (“regard-caméra”), come se si ricongiungesse con le sponde dell’Alterità, inscenando a quel punto un importantissimo “effetto di distanziamento”, un atteggiamento critico. È proprio in questo fragile momento tra immersione totale e rottura improvvisa che ci piace immergere lo spettatore.

Quando produciamo i nostri film ci avventuriamo tra sperimentazioni deliranti e dilatazioni temporali, andando in cerca di incontri che potrebbero provocare straordinarie reazioni a catena.  Nessuno script, nessun alto budget di produzione per il film. Tutto questo per rimanere il più vicino possibile alla realtà materiale del mondo e ai possibili risvolti immaginari in una maniera precariamente affermativa.

Mario Margani: Arrivando da due esperienze lavorative diverse, una nel mondo del suono per Marcel e una in quello del cinema per Elise, come e quando avete iniziato a lavorare insieme?

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Abbiamo realizzato un primo corto insieme nel 2006. Parla di un ricordo d’infanzia di Marcel a Berlino Est, ha un titolo che fa molto Beckett: Berlin’s last tape. In realtà, però, abbiamo iniziato a collaborare seriamente solo nel 2010. Vagavamo e filmavamo in Nord Mississippi per riscoprire la fittizia contea di Yoknapatawpha di W. Faulkner attraverso gli occhi caleidoscopici del suo personaggio idiota Benjy. Da allora abbiamo continuato a lavorare su progetti cinematografici in diverse parti del mondo: Brasile e Messico, Corea e Giappone, Ucraina e Grecia.

Marcel proviene dal campo dell’etnomusicologia e della filosofia musicale, e si è poi concentrato su narrative soniche nelle arti visive e performative. È sempre stato attratto da punti di vista esistenziali, e da come immaginare la questione dell’utopia nell’era contemporanea e nel tempo stesso, specialmente guardando al ritmo dell’autonomia in culture nascoste.

Elise ha studiato teoria del cinema in parallelo alle belle arti. Il suo primo approccio al cinema era fortemente concettuale guidato e indirizzato a mettere in discussione le strutture narrative e le regole della produzione cinematografica. I suoi primi lavori video rivelavano flussi di pensiero e meccanismi di resistenza personale o collettiva in cui il potere del falso, attraverso la parata, il carnevale e altre forme di fabulazione diventa “una memoria, una leggenda, un mostro”.

I nostri diversi punti d’incontro si sono mescolati nel nostro interesse comune dello storytelling, con una particolare attenzione per la molteplicità dei punti di vista, poesie di resistenza ed esperienze sensoriali. Si è trasformato in un vasto viaggio di pensiero e pratica immaginativa, in cerca di nuovi modi per afferrare la nostra relazione nel mondo.

Mario Margani: Spesso nel nostro lavoro, il ponte con la diversità è costruito attraverso elementi con caratteristiche non umane: il cactus, il pappagallo, o persino gli elettroni e ora, la realtà virtuale dei videogiochi. Questo aiuta a raggiungere una dimensione diversa dove i personaggi lasciano la loro soggettività e sono guidati da forze diverse. Può però anche diventare un riflesso sul modo di sperimentare la diversità e il mondo stesso oggi, nell’era dell’incorporietà.

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Nel nostro film The Sun Experiment (Ether Echoes) viene narrata una storia scritta da Andrei Platonov. Parla della tragica vita degli elettroni, su come scendano dal sole e muoiano nel tragitto verso la terra mangiandosi a vicenda, creando un canale d’etere fatto di salme di elettroni. Questo canale porta a vasi in cui materia sempre più accumulata potrebbe farli resuscitare nuovamente, e far resuscitare allegoricamente tutte le persone che si sono sacrificate in nome dello splendore della rivoluzione. Abbiamo scoperto questa storia subito dopo essere tornati dal Brasile dove abbiamo lavorato sul “Cannibalist Manifesto”di Andrade e sul Prospettivismo di Viveiros de Castro. Questo atto di cannibalizzazione / resurrezione riconducibile anche alla fantascienza del cosmo russa è stata veramente entusiasmante.

Già dall’inizio, quindi, abbiamo riunito una cosmologia di molteplici soggettività includendo punti di vista animali, vegetali o inorganici. Questo implica la riconsiderazione delle relazioni di potere gerarchiche e presunte che sono in gioco, superando le convenzioni della narrazione incentrata sull’uomo.

Crediamo che la ricerca di queste nuove narrative sia causata dallo stato di emergenza in cui si trova il mondo. I modi di vivere e morire insieme su una Terra danneggiata, in mezzo a persone, specie e materia sono realmente in ballo. Come una volta scrisse Walter Benjamin, ci fu un tempo in cui la natura (dalle pietre ai pianeti) parlava all’uomo, rispondendo in qualche modo alle sue domande esistenziali. La natura era il terreno comune agli uomini affinché si assegnassero una condizione. Ma dopo 500 anni di capitalismo ecc., la natura è diventata indifferente al destino dell’uomo. Non gli rivolge più la parola, oppure l’uomo ha perso la capacità di ascoltarla, di porle domande. Questo dovrebbe essere il momento in cui si torna a imparare come collegarsi alla natura, ma pare che l’umanità, specialmente i suoi tumori sociali, stia piuttosto cercando un suo rimpiazzo o una sua imitazione. Come se la seconda sfera superi la prima… e quanto corpo avrà la seconda sfera? Sarà solo superficie? Il corpo, quando è guidato in un laboratorio sociale, è l’unica materia per resistere. Solo il corpo può resistere a ogni tipo di dittatura dell’astratto e concettualizzare ordini. Qualsiasi cosa l’uomo faccia per liberarsi del proprio corpo, quest’ultimo riemergerà sempre e combatterà.

Mario Margani: Su cosa state lavorando attualmente?

Elise Florenty & Marcel Türkowsky: Al momento siamo all’ultima fase di editing di Sand im Getriebe. Dopo di questo, abbiamo altri due progetti per nuovi film che vogliamo sviluppare, il che prenderà parecchio tempo. Uno riguarda la funzione del corpo in relazione alla materia invisibile, è un montaggio di raccolte collettive e rituali che abbiamo documentato negli ultimi sei anni in parti diverse del mondo, mentre lavoravamo ai nostri film. L’altro è una risposta alla nostra esperienza in Giappone mentre filmavamo Conversation with a Cactus, dove il Messico appare come un territorio di fantasia. Ed eccoci qui a sviluppare un film collegato a diversi strani eventi che sono successi in una delle maggiori foreste di cactus del mondo, nello stato di Puebla. Quello che già sappiamo è che ci sarà una sovrapposizione di narrazioni e fusi orari, dove ceramisti giapponesi, attori teatrali messicani e un botanico tedesco dell’inizio del XX secolo incontrano varie rappresentazioni fantasma di un codice azteco. Questo codice di 4 alberi cardinali si attiva durante i loro sogni collettivi e li inizia al potere vegetale di questa zona spinosa e quasi proibita, ambita per le sue funzioni vendibili, allucinatorie e ribelli.


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