Hera Immersive Area è lo spazio dedicato alle nuove tecnologie del festival Resilienze 2020, in rapporto all’arte e alla ricerca scientifica per indagare le tematiche ambientali attraverso i contesti dell’innovazione. Nella grande kermesse bolognese, che torna anche quest’anno a cura di Kilowatt dal 10 al 13 Settembre presso gli spazi delle Serre dei Giardini Margherita, si parlerà infatti delle grandi trasformazioni planetarie mostrando le interazioni, i legami e le connessioni tra ambiente, società, economia e cultura, interrogando i linguaggi della New Media Art per esplorare punti di vista alternativi. E lo si farà, grazie anche all’esplorazione di nuove dinamiche di storytelling virtuale ed espanso, per mezzo di due allestimenti immersivi presso la gabbia del leone delle Serre: il VR Pavilion a cura di Sara Tirelli (con 4 postazioni per 4 opere di realtà virtuale) e l’opera in realtà aumentata L’albero di Glutine del collettivo BEPART.

Questa intervista concentra la sua attenzione sul VR Pavilion, sia per la duratura conoscenza e la profonda stima verso Sara Tirelli e il suo percorso artistico e di ricerca ormai di lunghissima data in Italia e a livello internazionale, sia per la qualità del suo più recente percorso espressivo che indaga le potenzialità della realtà virtuale, che ancora per la evidente appartenenza della Tirelli a un contesto di sperimentazione (espressiva, linguistica, estetica, tecnica) più ampio, fatto di un numero crescente di artisti e progetti, che il padiglione ha l’ambizione di raccontare e mostrare.

VR Pavilion è infatti un progetto curatoriale itinerante e indipendente, nato con lo scopo di mappare e presentare opere immersive realizzate da artisti che ricercano e sperimentano al di fuori di ogni logica di mercato le potenzialità espressive della Realtà Virtuale. Le opere, selezionate dalla Tirelli e da Jonathan Habib Entqvist, affrontano con estetiche e linguaggi diversi il tema di una natura alterata creando mondi immersivi che immaginano nuove prospettive sul futuro prossimo del nostro pianeta. Dopo l’inaugurazione fluttuante sulle acque dei canali di Venezia in occasione della 58. Esposizione di Arte Internazionale 2019, il VR Pavilion torna quindi sulla terra ferma in occasione di Resilienze e non ho potuto esimermi dall’approfondire tematiche e obiettivi del progetto con la sua curatrice.

VR Pavilion, Venezia 2019

Marco Mancuso: Puoi raccontarci la genesi del progetto VR Pavilion: da dove nasce l’idea, chi sono i curatori, dove è stato presentato fino ad ora e che forma curatoriale verrà presentata al festival Resilienze?

Sara Tirelli: il Festival Resilienze ospita la seconda edizione del VR Pavilion, un progetto curatoriale indipendente che ha esordito lo scorso anno- nel maggio 2019, durante i giorni di pre-opening della 58. Biennale d’Arte di Venezia. In entrambe le occasioni l’evento è nato da intuizioni che hanno istantaneamente preso forma grazie alla collaborazione ed entusiasmo delle persone coinvolte. La natura del VR Pavilion è quella di un progetto itinerante che si relaziona con il contesto in cui viene presentato e, soprattutto, nasce dall’esigenza di presentare in Italia opere VR prodotte da artisti con la volontà – e libertà -di sperimentare le potenzialità del medium al di fuori di ogni logica di mercato.

L’idea nasce durante una conversazione con il curatore svedese Jonathan Habib Engqvist, con il quale ho collaborato all’ideazione della mia mostra Medusa. A VR Exhibition in two acts che si è tenuta al Museo di Arte Contemporanea di Borås da Gennaio ad Agosto 2019.  Ad un mese dall’apertura della Biennale, lanciai un commento sarcastico sull’imminente invasione del jet set del mondo dell’arte contemporanea a Venezia, città in cui vivo. La mia affermazione paragonava quel flusso di visitatori a quello dei croceristi che invadono il territorio lagunare senza davvero relazionarcisi: un mondo reale e uno virtuale che non si incontrano, ma coesistono senza interagire. Con una battuta affermai che, dopo essere stata occupata per quasi due anni alla produzione della Virtual Real Experience in due atti Medusa, avrei voluto lavorare ad una Venice Real Experience: una sorta di performance contro la mercificazione della città di Venezia, condannata ad essere una location per eventi e non una (civitas) città viva.

Medusa. A VR experience in 2 acts. Museo di Arte Contemporanea di Borås, Svezia

Detto, fatto. Grazie al supporto del Nordic Art Association e al coinvolgimento di energie locali, la storica sede dell’ex Partito Comunista di Venezia ha ospitato la prima edizione del Vr Pavilion. Oltre a questa location aperta a tutti, in cui era possibile immergersi nel primo atto di Medusa attraverso 3 postazioni VR Stand-up, una tipica imbarcazione veneziana da trasporto merci percorreva i canali limitrofi alle sedi espositive della Biennale. Il tragitto fu pensato per creare una sovrapposizione tra il contesto virtuale dell’opera e quello reale della kermesse internazionale d’arte, con la volontà di innescare nel fruitore una condizione psicologica di spaesamento e offrire un’occasione di riflessione critica. Sentimento ben colto dal senior editor di Frieze Matthew McLean che, commentando il VR Pavilion, scrisse: “When the VR video finished, ten minutes of the barge trip remained, sailing past yachts and collectors and critics and locals, their stares ranging from confusion to derision. Shivering in my lifejacket and blanket, I never felt so conspicuous, so foolish, so displaced. It was the most ‘immersive’ experience I’ve had all year.”

Con altrettanta spontaneità è nata la seconda edizione. Poco dopo la fine del lock-down ho preso parte a un raduno improvvisato di carissimi vecchi amici che vivono un pò ovunque. Con alcuni non ci vedevamo da anni. Il pretesto era quello di una spedizione in angoli remoti dell’appenino tosco-emiliano alla ricerca di un immobile da acquistare collettivamente: un rifugio nella natura, un luogo dove attivare riflessioni e condividere nuove prospettive di vita, in risposta alla sfida contemporanea della società post-lockdown.

In una situazione completamente isolata ed immersa nella natura, Lorenzo Burlando e Massimo Tiburli, fondatori di Kilowatt, mi hanno invitata a portare il mio contributo e le mie energie in questa edizione di Resilienze, che, fino ad allora, rischiava di non accadere a causa dell’emergenza sanitaria. Detto, fatto. Ho colto la sfida, e la seconda edizione del Vr Pavilion ne è il risultato.

still da VR video, In a world of resplendent glitter, Simon Speiser, 2018

Marco Mancuso: Puoi descrivere gli artisti e progetti coinvolti: mi sembra che la tematica ambientale legata all’impatto dell’uomo sul pianeta governi tutte le opere presenti a Resilienze. E’ questo un tema portante per il VR Pavillon o i progetti che vengono scelti di volta in volta si adattano al contesto, alla città in cui vengono presentati, al tema, etc

Sara Tirelli: La cifra curatoriale del VR Pavilion è quella di intercettare opere di realtà virtuale che stanno contribuendo alla ricerca di nuove estetiche e linguaggi. In linea con la filosofia di Kilowatt e il tema del Festival Resilienze 2020 “Legami Invisibili”, ho ricercato e selezionato delle opere VR che fossero attinenti, sia alla tematica ambientale, sia alla pratica artistica e produttiva di cui il progetto VR Pavilion si fa promotore. Con stili e approcci diversi alla narrazione immersiva, le quattro Vr Experiences selezionate, mettono in scena il delicato equilibrio del nostro ecosistema e immaginano nuove prospettive sul futuro prossimo del nostro pianeta.

Animalia Sum è il quarto progetto nato dalla collaborazione tra Bianca Kennedy e The Swan Collective (aka Felix Kraus), una giovane coppia di artisti berlinesi che realizzano opere immersive con un approccio artigianale (DIY). Le illustrazioni ed acquerelli di Bianca vengono animate nell’ambiente immersivo da Felix grazie alla tecnica della fotogrammetria e la programmazione in Unity. Ho avuto il piacere di visitarli nella loro casa studio e posso assicurare che tutto avviene tra un tavolo da disegno e un pc. Animalia Sum è un lavoro che con tono ironico immagina un futuro prossimo in cui gli insetti diventano la primaria fonte di cibo per gli esseri umani. Attraverso un’estetica surreale ed uno stile narrativo che strizza l’occhio ai tradizionali documentari educational, questa esperienza VR affronta il tema dell’economia alimentare in un mondo minacciato da catastrofi ambientali. Animalia Sum è stato presentato per la prima volta al pubblico durante la selezione ufficiale di Sundance 2020.

still da VR video, Animalia Sum, Bianca Kennedy and the Swan Collective, 2019

In Re-animated Jakob Kudsks Stenseen riporta in vita il canto di un uccello ormai estinto creando una sofistica esperienza immersiva che indaga l’impatto dell’uomo sulla storia evolutiva della natura. L’opera, che ha vinto il Future Generation Art Prize nel 2019 è il risultato di un ampio lavoro sul campo di raccolta e scansione 3D di flora e fauna, realizzato in collaborazione con il museo di storia naturale di Londra e l’ornitologo Douglas H. Pratt. Il paesaggio virtuale diventa un laboratorio scientifico in cui Jakob Kudsk Stenseen ricrea un ecosistema ricco di piante, pesci ed insetti che, grazie ad una programmazione basata su algoritmi, interagisce con il respiro dello spettatore, creando di fatto un poetico paesaggio virtuale unico per ogni esperienza.

In a young world of resplendent glitter è un’opera immersiva che riflette sulla condizione dell’uomo contemporaneo che ha perso completamente il contatto con la natura. Per Simon Speiser, l’ecosistema primordiale in cui rifugiarci dalla frenesia della vita moderna, è la mente; in essa avviene il ricongiungimento con una natura selvaggia. In a young world of resplendent glitter è un’esperienza vr introspettiva che usa le tecniche narrative della meditazione.

still da VR video, Submerge, 52hz intermediate Beings, 2019

Submerge è infine un esperienza virtuale distopica che narra dal punto di vista di un pesce un futuro prossimo in cui il surriscaldamento globale ha sommerso gran parte del pianeta. Nel fondale marino rovine di città abbandonate, spazzatura e resti tecnologici testimoniano l’esistenza di una civiltà ormai estinta che nulla è riuscita a fare per evitare il disastro ecologico. Questo lavoro è frutto di un workshop tenuto da 52hz Intermediate Beings – Cenk Guzelis & Uwe Brunner al Institute of experimental architecture ospitato dall’università di Innsbruck. Gli studenti hanno lavorato per un semestre alla simulazione di visioni non-umane, con lo scopo di mettere in scena prospettive diverse sul mondo attraverso punti di vista di varie specie animali.

Marco Mancuso: Tu stessa sei innanzitutto un’artista, mi domando come ti trovi in questa nuova veste di curatrice e selezionatrice di opere: quali sono i criteri che adotti nella curatela, come selezioni le opere, quali sono le fonti che utilizzi per la ricerca, quali linguaggi espressivi

Sara Tirelli: Il mio approccio alla curatela assomiglia alla mia pratica artistica, anzi, ritengo che il progetto VR Pavilion possa essere paragonato alla produzione di un lavoro, fatto di relazioni e scambi con la scena di riferimento. Ciò vale, in particolar modo, per un new media artist che sperimenta con le potenzialità di una tecnologia emergente in modo indipendente; il processo creativo va di pari passo con l’aspetto tecnico ed una pratica di condivisione di saperi e pratiche.

Le fonti che ho utilizzato sono varie, frutto di una ricerca tra istituti che si occupano di new Media Art, residenze artistiche, mostre e festival. Una piattaforma di riferimento è Radiancevr, un progetto tedesco che da alcuni anni mappa le produzioni VR realizzate da artisti e, con il quale, co-presenteremo il lavoro di Simon Speiser e quello coordinato da 52hz Intermediate Beings. Il Vr pavilion si concentra su esperienze di realtà virtuale che non sono un mero intrattenimento di evasione, bensì uno strumento di sensibilizzazione che pone lo spettatore in un ruolo attivo. Le opere immersive selezionate mirano a coinvolgerci criticamente nelle tematiche rappresentate, a differenza dell’interazione offerta da un’esperienza gaming che spesso produce apatia piuttosto che empatia.

Uno degli scopi principali è anche quello di portare dei lavori immersivi in territorio italiano che altrimenti non avrebbero visibilità.

Sara Tirelli, VR Pavilion, Serre dei Giardini Margherita

Marco Mancuso: Le opere che vengono selezionate sono esplicitamente lavori sperimentali non legati alle logiche di mercato: ti domando, che tipo di mercato esiste oggi legato alle opere di realtà virtuale, come stanno cambiando in questo senso le dinamiche espressive, le tecnologie a disposizione nonché le modalità di fruizione ed esposizione di queste opere

Sara Tirelli: Il mercato è decisamente in evoluzione, se fino a poco tempo fa il gaming dominava la scena, al momento settori come l’educational (beni culturali), il medical e il wellness stanno conquistando una posizione di tutto rispetto. Parlando della cerchia più stretta dell’arte contemporanea, rimangono le vecchie logiche in Acute Art (progetto di Daniel Birnbaum) che commissiona e finanzia opere VR ad artisti dello star-system – Marina Abramovic, Olafur Eliasson, Anish Kapoor per citarne alcuni. Artisti che con molta probabilità non avrebbero altrimenti approcciato il mezzo.

Trovo invece molto interessante il progetto della Virtual Reality Room della Zabludowicz Collection, il primo spazio espositivo dedicato da una galleria alle opere VR. Il settore entertainment continua ad incontrare difficoltà nella distribuzione delle opere, a causa dell’ostacolo pratico della dotazione dei visori VR. Il fatto che la tecnologia sia in continua evoluzione, crea dei sostanziali problemi di compatibilità tecnologica per la fruizione, diffusione ed esposizione di queste opere.

Negli scorsi giorni ho seguito le sessioni di pitch dei progetti VR selezionati dal VR Financing Gap Market della Mostra del Cinema di Venezia. Rispetto alla selezione delle prime edizioni, ho notato con piacere un cambiamento dei temi e delle tecniche narrative che sono sempre più coraggiose nello spingere il linguaggio immersivo verso una propria autonomia espressiva. Il pensiero che la VR sia uno strumento che può attivamente contribuire a migliorare la nostra società e la percezione di essa sembra ormai sdoganato. 

still da VR Video, Re-Animated, Jakob Kudsk Stenseen, 2018

Marco Mancuso: Tu per prima hai portato negli ultimi anni la tua pratica artistica verso i territori della realtà virtuale, partendo dai linguaggi forse più tradizionali della video arte: quali sono le differenze di approccio e di metodo, cosa ti stimola in questa pratica espressiva e come hai affrontato il percorso di evoluzione anche dal punto di vista tecnico e tecnologico

Sara Tirelli: La mia ricerca artistica ruota attorno alla relazione tra percezione, tecnologia e cultura. Come la tecnologia definisce e condiziona la nostra esperienza del mondo è stata, da sempre, materia di riflessione e di indagine. La mia pratica artistica si muove lungo il confine tra Cinema, Arte e Nuove Tecnologie, e raccoglie l’eredità dell’Expanded Cinema, trovando da sempre nell’arte audio-visiva (lens- e time-based art) il principale mezzo di espressione. L’interesse nell’utilizzo delle tecnologie emergenti, per sperimentare nuovi linguaggi e ricercarne le potenzialità estetiche, culturali e politiche, ha caratterizzato il mio lavoro ed è stato il fil rouge del mio percorso.

La tecnologia ha da sempre rappresentato non solo uno strumento per la produzione dei miei lavori, bensì materia di indagine. Questo è il motivo per il quale mi sono sempre occupata di tutti gli aspetti tecnici e produttivi con una modalità DIY e da autodidatta. La mia poetica lavora sull’invisibile, percorre il confine tra ciò che è reale e ciò che è percepito, tra Realtà e Finzione ed esplora l’inesauribile capacità del nostro cervello di adattarsi ai cambiamenti. Il mio approdo ai territori della Realtà Virtuale è avvenuto in maniera spontanea, trovando in questo medium lo strumento ideale per approfondire la mia ricerca ed evolvere la mia pratica artistica.

La realtà virtuale non è di certo una tecnologia recentissima, ma è diventata ora accessibile a tutti. In un certo senso stiamo vivendo un momento molto simile a quello della nascita del cinema o, meglio ancora, a quello che seguì l’invenzione della Portapack – la prima videocamera portatile – che aprì nuovi orizzonti di sperimentazione audio-visiva sancendo l’inizio della videoarte. Il mio approccio alla VR è molto critico: piuttosto che dalla creazione di mondi che non esistono, sono affascinata dalla possibilità di espandere la dimensione che abitiamo. Mi interessa la dimensione poetica, oserei dire metafisica, del medium VR e la creazione di architetture narrativo-sensoriali che lavorano ad una fruizione attiva e consapevole dei mondi immersivi.

Al momento sto sviluppando un nuovo lavoro in Realtà Virtuale che prende ispirazione dalle tecniche narrative sviluppate in campo psichiatrico per il trattamento di disordini post-traumatici. Con la collaborazione di una neuroscienzata e di una psichiatra sto lavorando ad un’opera VR che, interagendo in tempo reale con i dati biometrici dello spettatore attraverso un biofeeback wearable sensor, mira a creare un’esperienza immersiva attiva e consapevole.  Il tema affrontato è quello della relazione tra Uomo e Natura, mentre, da un punto di vista estetico, sto sperimentando con le potenzialità del video volumetrico applicato alla tecnica tradizionale dello stop-motion in miniature.

still da VR video, In a world of resplendent glitter, Simon Speiser, 2018

Marco Mancuso: Cosa significa per te e per gli artisti coinvolti nel VR Pavilion lavorare con gli ambienti virtuali? Vi stimola l’aspetto di immersione sensoriale, il dialogo portato all’estremo tra corpi fisici e corpi virtuali, la penetrazione sempre più profonda di queste tecnologie di visione all’interno delle nostre vite, le potenzialità narrative ed espressive, cosa di tutto questo o forse proprio tutto questo?

Sara Tirelli: Ogni artista si approccia con prospettive e modalità diversi al medium VR. L’aspetto più interessante è di certo quello dell’immersione sensoriale e la possibilità di scolpire una narrazione che parli innanzitutto alla nostra percezione. VR è un medium che ha rivoluzionato, con un radicale cambio di paradigma tecnologico, la tradizionale rappresentazione visivo-prospettica, incarnando la quotidianità delle nostre vite in cui, presenza ed esperienza, non sono più legate solo ed esclusivamente a uno spazio fisico.

La tecnologia immersiva è quindi uno strumento le cui potenzialità narrative ed espressive ci permettono di rappresentare la nostra esperienza del mondo all’interno di una società  iper-connessa. La scena contemporanea del VR è un territorio vastissimo in continuo divenire, un campo che sta producendo, grazie alla fervida esplorazione e sperimentazione da parte degli artisti, una moltitudine di approcci e utilizzi del mezzo. La tecnologia e i linguaggi sono in rapida evoluzione e promettono scenari sorprendenti.

VR Pavilion. Venezia, 2019

Marco Mancuso: quali sono le prossime tappe del progetto e quali le sue possibili evoluzioni che avete in mente?

Sara Tirelli: La tappa futura del progetto attende una nuova circostanza in cui un’intuizione sarà colta dall’entusiasmo delle persone coinvolte nelle prossime occasioni in cui il VR Pavilion potrà riprendere forma. Al momento, l’ambizione sarebbe quella di creare un’edizione durante la Biennale di Arte di Venezia 2022 che possa diventare l’inizio di un appuntamento fisso destinato a cresce nel tempo. Io e il co-fondatore del progetto Jonatan Habib Engqvist stiamo lavorando in questo senso.


Immagine di copertina: still da VR Video, Re-Animated, Jakob Kudsk Stenseen, 2018